作為 ATLUS 旗下《女神異聞錄》系列、《凱瑟琳》、《真·女神轉生 3:夜曲》等知名作品的音樂作曲人,目黑將司先生的作曲能力毫無疑問已經得到瞭玩傢的廣泛認可。但在 ATLUS 付出多年的目黑先生卻在近期突然宣佈於 2021 年 9 月底離職,今後將以獨立遊戲制作人的身份繼續活躍於遊戲業界。

消息一出,遊戲玩傢和業內人士一片嘩然。不過好在目黑先生表示還會繼續為 ATLUS 的作品創作音樂,而且在「講談社遊戲創作者實驗室」(註:講談社支援獨立遊戲創作者的項目)的支持下,他的新作《GUNS UNDARKNESS》也在銳意開發中,令人對目黑先生今後的發展不由得產生瞭期待。

趁此機會,我們特地對此前於 INDIE Live Expo Winter 2021 上正式發表瞭《GUNS UNDARKNESS》的目黑先生進行瞭專訪。與目黑先生相識十多年的《Fami 通》編輯川島 KG,此次也以粉絲的身份向他提出瞭許多大傢關心的問題。對目黑先生以及獨立遊戲(無論遊玩還是制作)感興趣的朋友,請千萬不要錯過本文。

目黑將司(文中簡稱「目黑」)

1996 年入職 ATLUS。為《女神異聞錄》、《真·女神轉生 3:夜曲》、《女神異聞錄 3》、《女神異聞錄 4》、《凱瑟琳》、《女神異聞錄 5》等多款作品創作過樂曲,並在 PSP 版《女神異聞錄》、《女神異聞錄 2:罪》、《女神異聞錄 2:罰》中擔任導演。2021 年 9 月底從 ATLUS 獨立。

從工作瞭二十多年的 ATLUS「獨立」

—— 在采訪正式開始前,請允許我再次祝賀您從 ATLUS 獨立。

目黑:非常感謝。托您的福,總算是順利公佈瞭這個消息。

—— 雖然已經拜讀瞭其他媒體朋友對您的采訪文章,不過由於這次是《GUNS UNDARKNESS》視頻等內容正式公開後的首次采訪,所以請允許我借此機會多問幾個問題。

目黑:好的。請多指教。

—— 此次發表中,目黑先生您從 ATLUS 離職以及正在制作獨立遊戲的消息令我大吃一驚……但其中最令我感到驚訝的是您居然長年在獨自一人開發遊戲,這種熱情絕非常人能比。

目黑:哦哦,有這麼誇張嗎?

—— 因為我小時候嘗試過用《RPG Maker》制作遊戲,最近也出於興趣接觸瞭一下虛幻引擎(※),盡管我隻是個外行人,但還是從中體會到瞭獨自一人開發遊戲的困難。也正是有此經歷,才讓我愈發覺得您能堅持這麼多年實在是太瞭不起瞭……

※虛幻引擎(Unreal Engine):Epic 遊戲公司開發、提供的商業遊戲引擎。集遊戲開發所需功能於一身的實時 3D 創作平臺。目黑先生開發《GUNS UNDARKNESS》就使用的是虛幻引擎。

目黑:原來如此(笑)。首先讓我來說說從 ATLUS 獨立的原委吧。2005 年前後,我提出的企劃書偶然在 ATLUS 公司內部獲得瞭好評,老實說,那其實是一款會讓人聯想到某著名潛行動作遊戲的 RPG 作品。盡管該作品在 2016 年前後由於各種原因被迫取消開發,但我那時就一直有在制作角色 CG 和動作瞭,因此我覺得哪怕開發團隊解散,隻要有設備就總有一天能完成它。

—— 從那之後,您就開始一個人挑戰遊戲開發瞭嗎?

目黑:是的。我也是在那時後才接觸到瞭虛幻引擎,因為很想讓公司高層看看「我自己一個人也能做到這種地步哦!」(笑)。就結果而言,盡管沒能推翻取消開發的決定,但我的認真態度卻得到瞭認可,以至於他們允許我以個人身份利用私人時間和空間繼續制作遊戲。既然如此,我就不能再使用公司內部制作的素材瞭,於是隻能自己從頭開始創作圖形、劇本等遊戲內容。那個時候還是 2017 年。

—— 那個遊戲就是這次公開的《GUNS UNDARKNESS》吧。也就是說,是從 2017 年開始創作,2020 年成形。

目黑:然後在 2020 年 10 月,我報名參加瞭講談社的遊戲創作者實驗室。第 1 期約有 1200 份申請,我根本沒指望自己能被選上,沒想到竟然順利通過瞭第 1 輪海選並在當年的 12 月底進入最終選拔。今年 1 月進行實際面談時,盡管被告知不能獲得正式的援助金,但他們卻表示能夠以特別獎的形式一起推動本作的開發。我原本認為隻要能發佈本作,哪怕免費也好。但現在既然講談社願意支持我,我就覺得必須要用正式的形式發佈才行。正是此刻讓我真正下定瞭決心要獨立發展。

—— 看來在決定離職前的三年時間(2017 年~2020 年)裡,您都是在一邊完成公司項目一邊抽出私人時間制作遊戲啊。

目黑:工作日的話,我總是早上 6 點起床,到 10 點左右去公司之前大概花兩小時左右制作自己的遊戲。雖然到瞭休息日大概可以制作 5~6 小時,但現在每天都能投入更多的時間,開發起來也更快樂。

—— 以前就聽您說過很喜歡遊戲制作的整套流程。雖然我也很喜歡創作劇本和場景地圖,但一想到還有其他大量需要填充的要素,立刻就放棄瞭(笑)。

目黑:我其實也是容易厭倦的人,要是不能靈活切換工作內容的話,或許也沒法長期堅持下去。比方說,當我厭倦瞭圖形制作時,就需要切換去做做其他工作瞭……最近我正在努力用「Character Creator」把從角色設計師 Ilya Kuvshinov 先生(※)那裡拿到的插畫導入到電腦中並試圖讓 3D 模型盡量貼近原畫設計。

※Ilya Kuvshinov:旅日俄羅斯插畫師,為《攻殼機動隊 SAC_2045》等作品設計過角色。

—— 從您的推文中也能感受到您奮鬥的日常。請問和 Ilya 先生合作的契機是?

目黑:這是我們第一次合作。我是今年初無意中在推特上刷到瞭 Ilya 先生的插畫,覺得非常厲害,順著鏈接找過去後發現他很喜歡《女神異聞錄》系列,我頓時就覺得「說不定有機會邀請到他來合作……!?」(笑)。正好講談社和 Ilya 先生之間也有往來,於是我便請他們幫我從中斡旋瞭一番。

Ilya Kuvshinov 先生繪制的插畫(部分)。《GUNS UNDARKNESS》中的主要角色以及主視覺圖均由 Ilya 先生負責設計

—— 主題曲的作詞則是由 Lotus Juice 先生操刀完成的。

目黑:提起 Lotus 先生,我想大傢一定不會陌生,他為《女神異聞錄》系列做出瞭巨大貢獻。事實上,這首主題曲就是為之前取消開發的那款遊戲創作的。而我也非常中意這首曲子,於是就去請求 ATLUS 允許我繼續使用並獲得瞭在適當范圍使用的許可。不過,歌詞可能會需要根據劇本內容的變動進行修改。但這首曲子畢竟原作詞者就是 Lotus 先生,因此我便很自然地想到請他來幫忙修改歌詞。

—— 這首曲子也確實帶有 Lotus 先生風格的力量感。為主題曲獻聲的是在 Youtube 上以發佈「試唱」視頻為主的 Taki Makoto 先生,您又是如何聯系到他的呢?

目黑:在以前的遊戲創作流程中,我會先向音樂公司描述一下我所期望的音色,然後就能得到他們的候選名單。因此一開始的時候,我還是像往常那樣在網上到處搜索能幫助我描述音色感覺的歌曲。在 Youtube 上看瞭許多「試唱」推薦之類的視頻後,我覺得 Taki Makoto 先生的音色與我腦海中的理想音色完全一致。正當我準備把他的視頻發給音樂公司的時候,我突然意識到,那直接聯系他不就好瞭嗎?

—— 您分別是在推特和 Youtube 上發現的 Ilya 先生和Taki Makoto 先生,這種接觸方式真是太有現代特色瞭。

目黑:這樣做也很有獨立遊戲的感覺吧(笑)。

成為遊戲創作者的種子,從很久之前就已種下……

—— 現在回想起來,您確實早在很久以前就提到過想參與音樂之外的遊戲創作工作。比如說,大約 12 年前的這篇文章……

目黑:哇,真是令人懷念(笑)。

2009 年 4 月 3 日發售的《Fami 通》雜志。目黑先生作為「值得關註的次世代創作者」之一在本文中登場

—— 寫這篇文章時,正值您首次擔任導演的 PSP 版《女神異聞錄》即將發售之際。那時您在接受采訪時表示「比起音樂創作者,我更想當一名遊戲創作者」。

目黑:確實如此。當時我已經在公司內部寫瞭好多份遊戲企劃書。

—— 您當時還提到「ATLUS 過去在制作遊戲時並不會詳細進行分工,團隊成員之間能夠相互交流意見。可以說,大傢都抱有強烈的『團結一致打造一款遊戲』的意識」。在 ATLUS 這樣的公司中積累的經驗對於今天的您而言是不是一段寶貴的經歷呢?

目黑:是的。不過我在入職前其實並不瞭解 ATLUS 這傢公司。在我大學三年級時,日本經濟的泡沫破裂,原以為等研究生畢業經濟會有所好轉,沒想到等來的卻是求職的冰河期……連續求職 20 傢公司失敗後,終於被第 21 傢公司 ATLUS 撿走瞭(笑)。

—— 對於雙方而言這都是一次難得的邂逅啊……!順便想問一下,您在大學時代學習的是流體工學(研究氣流和水流的學科),您有沒有將這方面的知識運用到工作中呢?

目黑:我在大學研究模擬流體運動時,曾用電腦編過隻需輸入數值就能求解的程序。另外,我的母校要求凡是理工科的學生都要購買一臺掌上電腦,因此當時人手都有一臺掌上電腦。由於相同機型之間可以互相轉發程序,所以我制作瞭許多類似賽車遊戲、高爾夫遊戲之類的簡易遊戲。

※掌上電腦:便攜式小型電腦。在智能手機和平板電腦普及的今天,已幾近停產。

—— 看來還有許多同好之士啊。

目黑:我們學系一個班就有一百多號學生,其中半數以上的學生都購買瞭相同的機型。因此每次大概會有 20~30 人通過程序轉發玩到我的遊戲。我從那時就已經感受到瞭讓別人玩自己制作的遊戲是多麼的快樂。

—— 在剛才那篇《Fami 通》采訪中,您還提到瞭自己是從幼兒園起就開始學習電子琴,小學時還用傢人送的電腦學習過編程。這哪是從大學起才開始發奮圖強,根本就是在孩童時代就千錘百煉瞭啊……!

目黑:不、不、不,雖說比毫無基礎要好點,但我從學生時代就很清楚自己缺乏編程的才能。而且面對他人千辛萬苦創作出來的作品,我也不太好意思直接指出缺點,因為這會令我感到過意不去……而導演這個職務在必要時就必須得下狠心指出缺點,因此我在擔任這個職務時也覺得自己可能不太適合。

—— 原來如此……話說回來,我和您私下裡玩過好幾次真人生存遊戲,現在看起來這也是為《GUNS UNDARKNESS》提前佈下的局?

目黑:啊,是的(笑)。我們從 2012 年開始就在一起玩真人生存遊戲瞭呢。

—— 我記得有一次還是您開車帶我去相模湖附近的真人生存遊戲場地的。在閑聊時您也談到瞭總有一天要推出自己制作的的遊戲。

目黑:嗯,好像確實有這回事……!

參加《Fami 通》組織的遊戲廠商生存遊戲對抗賽的目黑先生(圖左)

—— 《GUNS UNDARKNESS》的畫面看上去就像是在玩生存遊戲一樣,這應該有借鑒您的實際經驗吧?

目黑:是的。場景構造、遊戲玩法等都取自生存遊戲。另外,擅長生存遊戲的玩傢不是常常會運用帥氣的手勢(※)來傳達信息嗎?這也是我想在遊戲中表現的要素之一,盡管最終是否能實裝進遊戲尚不確定,但總之目前正在嘗試中……

※手勢:交戰時為瞭防止語音交流讓敵人聽見,運用手勢動作向隊友傳達「前進」、「停止」、「集合」等信息,在生存遊戲中常常能發揮重要的戰術作用。

—— 手勢動作,太棒瞭啊!

目黑:《GUNS UNDARKNESS》是一款包含潛行要素的遊戲,因此我覺得在遊戲中加入諸如「前進」、「集合」之類的手勢動作也不是不可以。不過考慮到玩傢或許會長時間遊玩本作,這種指令的存在反而可能會擾亂遊戲節奏。而且本作從遊戲類型上來說更接近一款回合制 RPG,因此玩傢一旦熟悉操作後或許就會想要省去一切麻煩直接進入戰鬥。

—— 原來如此。哪怕玩傢會有這樣那樣的想法,但獨立遊戲不就是讓創作者自由發揮的載體嗎?我還是希望您能把想做的要素全都做到遊戲中去。

目黑:說的沒錯……目前我的創作目標首先是確保遊戲可以流暢運行,在此前提下再為這些要素保留一定的空間,至於最終能實裝多少,需要日後另行探討。

—— 很令人期待。您從小就很熱愛生存遊戲和軍事領域吧?

目黑:不不不,和硬核軍迷比起來,我根本不值一提(笑)。我是在小學的時候第一次接觸到這一領域,當時我上的補習班對面有一傢槍模店,而我每天都會去翻看產品目錄,看到忘乎所以的地步……但即便如此,與真正的粉絲相比我還差得遠呢。

—— 所以您當時沉迷的是模型槍,而不是能打出子彈的氣槍。

目黑:當時我周圍流行的就是模型槍,而且父母也不允許我接觸會用到火藥的模型槍,因此就隻能和朋友們聚在公園裡拿著不能射出子彈的模型槍玩生存遊戲。

—— 以前我們一起玩生存遊戲的時候,您用的是 SIG 552 短突擊步槍吧?

目黑:您的觀察真細致(笑)。我選 SIG 的原因是它性價比很高。另外,我還很喜歡 HK 416 液化氣槍。

—— 《GUNS UNDARKNESS》中的槍械種類是如何構思出來的呢?

目黑:本作故事的背景設在 2045 年的後啟示錄世界中,雖然外觀設計參照的是現代槍械,不過其內部構造卻與真實情況截然不同。盡管我覺得就算在遊戲中推出我自己原創的未來槍械也不會讓玩傢感到興奮(笑),但我還是希望能多出一些大傢都喜歡的槍。

—— 作為生存遊戲玩傢,我想多瞭解瞭解關於槍械的細節(笑)。

目黑:槍械一共設有 5 類:手槍、沖鋒槍、突擊步槍、狙擊槍、手榴彈&霰彈槍。5 類武器在性能上基本一致,但威力卻會因子彈口徑而異,具體傷害則將根據子彈口徑以及角色所穿的護甲來進行計算。此外,我還特地為護甲設計瞭抗性和弱點。比如說,某件對手槍具有較高防禦力的護甲,對其他某種類型的武器的抗性可能就會相對較弱。

—— 原來如此。就是所謂的五者相克的關系嗎?

目黑:實際上,最初我曾考慮過設計七者相克的機制,不過這麼多屬性玩傢肯定記不住,而三者相克的關系又顯得太簡單瞭……權衡之下,我覺得五者相克剛剛好。再說詳細點,盡管我說手槍能壓制住突擊步槍,不過這種壓制更多是建立在護甲的特性上,也就是說拿手槍的玩傢未必就一定能戰勝拿突擊步槍的玩傢。

—— 提起護甲,您之前曾發推表示實裝瞭「錨栓」(アンカー)系統。

目黑:喔喔,您看到瞭這條推文呀。其實就是嘗試實裝瞭一下從腳跟射出錨栓以抵禦槍械後坐力的設定。實裝這個系統時,我的註意力一直集中在角色 3D 模型的腳後跟部分,通過打開藍圖釋放錨栓,使其與腳後跟連接起來,然後一整天都在調整做出射擊動作時腳後跟的位移方式……

—— 聽上去好專業……我們《Fami 通》經常會在新遊戲公佈第 1 彈消息時詢問開發者目前的開發進度,目前本作的進度如何呢?

目黑:本作的劇本是由一個個短篇構成的,其中第 0 章和第 1 章已基本定型,第 2 章正在撰寫中。因此,整體開發進度大概在 30~40%左右。由於獨立以後開發時間大幅增加,因此就我個人而言,我希望能在 2022 年內發佈……

—— 但在前幾天的 INDIE Live Expo 上公開的發行時間卻是「2023年」。

目黑:那是講談社出於謹慎考慮決定的日期(笑)。我已經為這款遊戲花費瞭將近 5 年的時間,因此很想趕快發行,然後放松一下。

—— 嗯?我記得您在接受其他媒體采訪時好像說的是「希望花費畢身精力來開發這款作品」吧。

目黑:確實也有這種心情,但成為自由職業者後,我又有瞭構思下一款作品世界觀和系統的沖動,因此現在更希望盡快推出本作。

—— 像您這樣經驗豐富的遊戲從業人員,宣佈獨立之後有沒有接到來自各方面的工作邀請呢……?

目黑:不,沒那回事(笑)。我目前優先考慮的還是對讓我繼續負責遊戲音樂的 ATLUS 的情義以及自己當下正在制作的遊戲,暫時還不想招攬更多的工作。

—— 如果以後有什麼新的變化,請務必再接受我的采訪!

即便獨立創作也想描繪的主題

—— 對於我們這些知道您熱衷於生存遊戲的人而言,看到《GUNS UNDARKNESS》並不驚訝,但對於那些通過《女神異聞錄》系列認識您的人來說,或許就有些意外瞭。

目黑:或許吧。不過在這次發表中,我感覺大傢反而更驚訝於我居然在開發遊戲,對於遊戲世界觀的吐槽倒沒有多少。

—— 《GUNS UNDARKNESS》的主題直接來說,就是「真實的愛」吧?

目黑:是的。不知為何,我從很早之前就一直覺得日本遊戲很少會直接以「愛」作為主題。

—— 我覺得這個想法就很有您的風格。這麼說或許有點誇張,不過我真心覺得您是一位對人類一直抱有希望的人。

目黑:喔喔,真的嗎?(笑)

—— 現如今,遊戲和電影等作品的劇本主題時不時就會透露出「人類很愚蠢」的觀點,也常常能看到描寫人類被自己創造的先進技術所反噬的橋段。在這種大環境下,起用「真實的愛」這一主題反而會讓人感覺是一股清流。

目黑:我一直希望人類終有一天能迎來沒有貧困和歧視的全新時代。無論是江戶時期還是明治時期,不都有許多以我們現代的價值觀來看簡直無法理解的不穩定的文化和現象嗎?或許一百年後,人們也會用「想象不到竟然還有人類裝備核武器而且全球戰爭頻發的時代!」這樣的價值觀來評價令和或者平成時代。我很希望能在遊戲中描繪這種世界「革新」的過程。

—— 這目標也太宏大瞭……!對於您而言,這是超越《星際迷航》和《機動戰士高達》中世界的一種理想形態嗎?

目黑:在《新星際迷航》中,故事是以「人類已經完成革新並消除瞭貧困和歧視」為前提推進的。雖然偶爾會有一些臺詞提到人類在過去克服瞭這些問題,但幾乎沒有描寫過人類具體是如何實現這一目標的。

—— 確實,很少會有作品具體描寫這一過程。

目黑:正是考慮到這點,我才會嘗試去思考人類究竟要如何實現革新。而這一主題並不僅局限於本次推出的《GUNS UNDARKNESS》,我可能還會在今後創作的遊戲中繼續探討這個命題。

不僅僅是作曲傢,也是遊戲創作者

—— 我非常期待《GUNS UNDARKNESS》中您操刀的音樂,請問這次采用瞭怎樣的風格呢?

目黑:這次我想走另類搖滾風格。不過話說回來,我對這種流派其實瞭解不多,所以隻能說是我心目中的另類搖滾風格。當講談社問我「是涅槃樂隊(※美國殿堂級搖滾樂隊)那種風格嗎?」時,我給出的回答是「不好意思,我沒怎麼聽過這類歌曲」(笑)。

—— (笑)。不過您從以前就能根據遊戲作品的情況創作出風格迥異的樂曲呢。《凱瑟琳》使用瞭古典風,《女神異聞錄 5》使用瞭迷幻爵士風,《真·女神轉生:奇幻旅程》中更是融入瞭電影音樂的要素。

目黑:我作曲時有兩大註重的因素,一是要符合遊戲的世界觀,二是能通過音樂突出遊戲的賣點。當我受邀創作音樂時,比起對音樂風格提出各種細節要求,允許我根據遊戲自由發揮反而更能激起我的創作欲望。

—— 為瞭要創作出各式各樣的曲風,您平時是如何進行積累的呢?

目黑:嗯……雖然並不值得拿來炫耀,不過我並不認為自己是狂熱的音樂聽眾。大學時代聽歌比較多,之後基本就隻通過音樂排行節目等大致瞭解一下全球的流行歌曲,其實也就隨便聽聽。

—— 也就是說,與其說是有意識地往腦袋裡灌輸,倒不如說是平時就豎起天線接收音樂?

目黑:我覺得對於音樂創作者而言,最好是能夠盡可能多地創作出各種風格的作品。當偶爾有人評價我的音樂是「目黑特色曲調」時,當然我也會感到高興,但我更想創作出不那麼具有個人特色的樂曲,因此還有很長一段路要走。

—— 獨立以後,您是如何為作曲和遊戲開發工作創造必要環境的呢?

目黑:必需品全得重新購置。現如今,電腦和軟件可以完成大部分工作。所以我會在插件(軟件功能拓展)、素材(嵌入遊戲中的 3D 模型、貼圖、聲音、腳本等素材)等打折時大量買入。

—— 推特上也經常看到您提打折的消息。

目黑:我特別喜歡預算管理和制定日程表的感覺。一度偏離計劃後,重新制定計劃也很有樂趣。

—— 與其說是導演,您更像是制作人。

目黑:或許確實是這樣(笑)。我現在就在等鼓音色庫打折,這樣就能在主題曲中演繹出我在 ATLUS 時特別重視的鼓聲瞭。

獨立遊戲太棒瞭……!

—— 如今您已成為一名獨立遊戲創作者,那麼您對最近的獨立遊戲有什麼看法嗎?

目黑:最近不隻是 Steam 平臺,傢用主機平臺上的獨立遊戲數量也在不斷增加。其中甚至不乏讓人很難相信是出自個人之手的高品質作品……獨立遊戲市場也終於進入到紅海階段(競爭激烈的市場),老實說,我希望同行朋友能手下留情(笑)。不過,我也覺得現在正是投身獨立遊戲領域的最佳時期。因為我想可能還會有朋友因為看到我制作遊戲而加入進來,但等他們完成比我的遊戲優秀百倍的作品時,我已經早就推出自己的遊戲瞭。

—— 在我看來,「獨自一人持續多年完成遊戲開發」這種行為本身就是種難能可貴的才能。

目黑:制作過程本身就很有趣,因此我覺得能堅持下去的人並不需要多少熱情,隻要保持享受制作過程的樂趣就能持續下去。與那些和我同時期且充滿活力的業內人士相比,我屬於不想做的事情就堅決不碰,可以說是與「活力」二字絕緣的懶人。即便如此,我還是愉快地堅持下來瞭。拿我自己舉例,就是為瞭告訴對遊戲制作感興趣的朋友,「你們也可以做到!」。

—— 話說回來,開發遊戲的最大障礙或許是學習使用遊戲引擎等專業的開發工具吧。您是如何學會使用虛幻引擎的呢?

目黑:我是通過閱讀在業界被稱為「精通書」的《用虛幻引擎 4 精通遊戲開發》學會的。這本書讓我掌握瞭關於遊戲開發的必要知識(※)。如果沒有這本書,我可能也無法開發遊戲。

※「精通書」基於虛幻引擎 4 老版本撰寫,部分內容已不適用於目前最新版本。

—— 喔喔,原來還有這樣的書……!

目黑:通讀大概隻需要 1~2 個月。當在實際制作遊戲的過程中遇到問題時,我就會上網查找解決方案,不過有時甚至需要花好幾天才能找到答案……因此我差不多花瞭 2~3 年才算基本熟悉操作,幾乎不會再遇到類似的障礙。

—— 簡直是水滴石穿,愛好生巧將……

目黑:啊,謝謝您的誇獎。我前面說自己喜歡遊戲開發的全部流程,但實際上 UI(※)制作令我非常痛苦,我從沒想過會有這麼困難。

※UI:用戶界面。在遊戲中指的是顯示各種信息的畫面設計、畫面功能、菜單構造等。

—— 是不是因為您看過太多諸如《女神異聞錄》系列之類的優秀 UI ,所以這種痛苦的感覺被放大瞭?(笑)

目黑:哎呀,是深切地感到痛苦。我舉一個簡單的例子吧。比方說,玩傢按下按鍵移動光標時,畫面中的圖標和信息顯示就會發生變化,當光標移動到最下方時,再按一下相同按鍵就會返回到最頂端……像這樣的互動隻有在編程時註意到每一處細節,才能讓玩傢非常自然地完成操作。盡管我知道肯定會有更好的編排方式,但在眾多編程作業中,UI 確實是最難的……

—— 確實是玩傢很難想到的辛苦之處呢……不過我覺得《GUNS UNDARKNESS》朝向畫面深處的 UI 設計很獨特。

目黑:這是通過將 UI 界面連接到三維空間攝像頭的左右兩側制作出的效果。在設計上其實很麻煩,因為當角色向上或向下看時很容易穿幫,所以我不得不通過調整傾斜系數等方式來預防這種情況發生。

—— 一想到這些工作全是您一個人完成的,欽佩之情油然而生。

目黑:不過,個人制作還是有局限的。說實話,我有點擔心自己做出的成品會與從 ATLUS 時代起認識我的玩傢的期待有很大差距(笑)。這是我作為獨立遊戲創作者的處女作,售價也隻有幾千日元,因此希望大傢不要指望它能達到全價級別大作的質量……

—— 非常期待玩到您制作的第一款遊戲。我們《Fami 通》也有介紹獨立遊戲的連載欄目,等您的遊戲完成瞭請務必再來接受采訪!

目黑:好的!請一定再邀請我來!我會努力確保您試玩過本作後,不會說出「還是忘瞭(介紹新作的)那回事吧……」這樣的話(笑)。

—— 感謝您接受我們的采訪!

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