《戰至巔峰》:電競和綜藝的共生共榮

看不见的风景 2024-10-01 10:00 11次浏览 0 条评论 taohigo.com

本篇原創文章源自微信公眾號:DT商業觀察,ID:DTcaijing;文 字:董瑞娜 數 據:董瑞娜、設 計:鄭舒雅 編 輯:鄭曉慧、運 營:蘇洪銳 監 制:唐也欽。

暴力輸出,直下三局。

9月8日,《戰至巔峰2》迎來最後一期“冠軍之夜”。黃明昊率領的Wind戰隊,以無懈可擊的操作和默契的團隊配合,戰勝上一季冠軍敖子逸帶領的S.Carry戰隊,黃明昊本人更是拿下這賽季的FMVP。

(Wind戰隊奪冠)

時隔一年,以《王者榮耀》為背景的電競實訓節目《戰至巔峰2》,不僅保持瞭上一季高燃的節奏,而且將好成績延續到瞭最後。

賽場上,選手們比得精彩,騰訊視頻總決賽直播實時熱度超300萬。

賽場外,《戰至巔峰2》更是直接“屠榜”微博熱搜。

那一晚,不僅有 #戰至巔峰2總決賽直播# 等接近20個詞條沖上熱搜,還有近40條實時上升熱點,遊戲熱搜榜單更是被《戰至巔峰》“攻陷”,不少粉絲大呼“過年瞭”。

可以說,這檔去年才起步的電競綜藝,已經打出瞭自己的品牌力。

去年,《DT商業觀察》通過數據拆解,從受眾偏好、討論度及從業者商業價值等方面,解讀瞭“電競綜藝”這種對於市場而言尚算“新物種”的綜藝形式。

今年,《戰至巔峰2》不僅再次帶來瞭一些來自“王者峽谷”的震撼,而且為其他電競綜藝的發展打瞭個樣——

破圈隻是第一步,打造“全民賽事舞臺”,才是電競綜藝的未來。

真實,是通向觀眾心中的橋梁

許多優質綜藝在節目打造出IP效應後,因為嘉賓有瞭顧忌,謹言慎行,節目反而變得沒那麼好看。

但《戰至巔峰2》,沒有給嘉賓或素人“有所保留”的空間。

7月8日,《戰至巔峰2》剛剛播出,就取得瞭相當亮眼的成績——全網輿情熱度榜排名TOP 1,全網正片播放市占率第一,微博高位熱搜總計31次。

《戰至巔峰2》為什麼還能這麼火?關鍵靠的就是一個“真”。

首先,是比賽真實。

“電子競技,成績說話”,這條“電競圈鐵律”,在節目中得到真實還原。

無論咖位大小、“江湖”資歷高低,大傢在節目中都是平等的電競選手,全靠技術分高下。

加之比賽中的不確定因素、選手的心態和臨場表現,一切都充滿不確定性,沒有“劇本”一說。

比如第九期節目,周柯宇帶領的ACG戰隊與敖子逸的S.Carry戰隊對決,勝者進入決賽敗者淘汰,ACG戰隊在領先的情況下被反超,最終無緣決賽。

高人氣選手有可能遺憾淘汰,小透明也可能成為黑馬,逆風翻盤……

雖然不一定盡人意,但這也是電競和《戰至巔峰2》的魅力所在。

有意思的是,某種程度上,《戰至巔峰2》和KPL呈現鏡像關系。

在節目第三期中,黃子韜所在的ZTG戰隊三路高地全破,卻在極限環境下逆風翻盤。當周KPL也有一場比賽上演著類似的劇情,於是便有網友調侃,“質疑《戰至巔峰》,成為《戰至巔峰》”。

這種鏡像關系,更增強瞭《戰至巔峰2》的真實與公信力。

(ACG戰隊落敗後離開賽場)

其次,藝人真實——這是一檔藝人“不怕翻車”的節目,明星藝人們也都很敢直接表達自己的情緒。

左立因為與隊友們配合不到位,輸瞭比賽,於是大發脾氣,#左立怒吼#甚至上瞭微博熱搜。

但觀眾並沒有責怪他,反而表示自己非常理解他的心情,在 #質疑左立理解左立成為左立# 的熱搜詞條下,觀眾直言,“左立脾氣夠好的瞭,換我直接開麥罵人瞭”。

從數據來看,《戰至巔峰2》對藝人的口碑,的確有正向提升的作用。

比如Angelababy、薑潮、池約翰的微信指數,都在《戰至巔峰2》節目播出的前、中、後期大幅攀升。

林墨雖然被淘汰瞭,但觀眾沒有因為“失敗”就討厭他,到總決賽的時候,他的微信指數還是維持在和7月差不多的高位上。

周柯宇在節目第5-8期的熱度雖有回落,但在第9期和敖子逸“高燃”廝殺,微信指數也在節目的最後沖上巔峰,接近700萬。

觀眾為什麼能理解、接納藝人“發瘋”的模樣?

因為藝人們在節目上真情流露,不是為瞭一己私欲、無來由地發泄情緒,而在於想打好每一場比賽,想自己的團隊能贏。

看著藝人們在賽場上的遺憾,觀眾們也會聯想到自己平日裡打遊戲時的“意外時刻”,所以很容易就會產生共鳴。

(林墨被淘汰後,感慨電競魅力所在)

除瞭藝人,人與人之間的故事也是吸引觀眾的原因之一。

電競能在誕生後不久席卷大眾,特別是Z世代群體,靠的就是高凝聚力的團魂與永不言敗的電競精神。

這兩點說來容易,卻很難通過綜藝節目還原呈現,這也是不少電競綜藝折戟的原因。

而《戰至巔峰2》通過展示一次次真實的比賽與合訓,讓觀眾看到電競新人們之間從陌生到熟悉、從各自為戰到齊心協力的轉變。

上述三個“真”相輔相成、互為因果,成就瞭《戰至巔峰2》。

搭建舞臺,尊重每個人的夢想

綜N代關註度下滑,還有一個原因是節目內核原地踏步,觀眾出現審美疲勞。

《戰至巔峰2》除瞭更新賽制,節目內核也在成長:從“什麼是電競”,到“這就是電競”。

與上一季相比,這一季基礎的入門科普內容變少瞭,關於電競新人的成長線描繪更細膩瞭。

好幾位第一季的熟面孔,也在第二季裡重新出發,觀眾能清晰地看到他們兩季之間的變化。

比如張大大。在第一季,他很容易心態崩潰,嘴上說著沒事,其實心裡比誰都在意結果,這種心態上的問題,導致張大大之前經常發揮失誤。

這一季節目中,張大大心態變好的同時,操作也跟著提升,屢屢在比賽中成為“奇兵”。而且他更註重團隊合作,會關註並及時開導其他隊員的情緒。

( (張大大在最後一次組隊時,照顧隊友心態)

這一季對於電競精神的傳達也更深刻、更多元。

KPL原有的SAB賽制被引入節目中,選手每次比賽結束後會重新評定等級,沒有人是安全的。

上一次評級為S的選手,很有可能因為一場比賽的失誤,被降為B級。

這讓觀眾更真切地體會到電競的殘酷與激烈,以及選手們每一次對自己過往戰績的“清零”後、重新再來的堅持。

上一季對俱樂部教練們的刻畫,偏重於嚴肅專業的一面,這一季則展現瞭他們柔情的一面。

他們並不是時時刻刻都在板起面孔訓人,他們會開玩笑,也會溫柔安慰心態崩潰的選手們。

此外,與緊張激烈的團體賽、外卡賽相比,這一季的水友賽讓觀眾看到瞭更多普通人的熱愛和實力。

每個競粉心中都有個電競夢,都期待著有一天自己能夠成為賽場上的一員。

但專業比賽是有門檻的,半路出傢的電競愛好者往往很難有機會圓夢。

騰訊通過《戰至巔峰2》為非專業選手提供瞭秀技術的舞臺,無論什麼身份、年齡或性別,隻要心懷熱愛就有機會走上賽場一顯身手。

(美團外賣小哥戰隊)

於是,銀發族、外賣小哥還有節目幕後的工作人員,都成為瞭今年賽場上的主角。

他們與藝人對壘不落下風,貢獻瞭精彩的比賽瞬間。

綜藝舞臺也真正地尊重瞭每一個有夢想的人。

為什麼是《戰至巔峰2》?

從2014年,首檔電競綜藝《加油!DotA》誕生算起,將近十年的時間裡,市場中也曾湧現過不少電競綜藝。

特別是2018年IG在《英雄聯盟》S8賽季奪冠後,催生瞭大量電競綜藝出現。

但我們發現,能夠在觀眾心中留下姓名的不多,《戰至巔峰》恰好是其中一員。

除瞭節目本身設置吸引人,《戰至巔峰》能夠站上電競綜藝巔峰,與以下幾方面有關。

其一,是騰訊的大生態使然。

大部分電競綜藝屬於“制播分離”,做節目的不太懂遊戲,而做遊戲的又不知道該怎麼做好節目。

《戰至巔峰》的優勢在於,它是廠商產品端、賽事端與節目端三方努力的成果。

這就使得《戰至巔峰》脫離瞭單純的電競綜藝范疇,可以基於騰訊生態的優勢,綜合電競的遊戲資源、強勢的綜藝制作經驗、強大的藝人盤,對賽事及臺前幕後做到真實還原,而不是“小孩過傢傢”式的模仿。

(S·carry戰隊賽前口號)

長期積累的品牌效應,也讓《戰至巔峰2》站得更高。

鑒於《王者榮耀》這一IP已經得到瞭廣泛的認可,所以騰訊搭建的《戰至巔峰》電競舞臺,是全民電競舞臺,它屬於所有人。

因此,當人們提到《王者榮耀》,就會想到綜藝《戰至巔峰》,進而形成一種大眾印象——提到電競綜藝,就會想到《戰至巔峰》。

( (夕陽紅戰隊,爺爺也是選手)

此外,電競綜藝一直存在著節目內外無法建立有效互動的問題,嘉賓玩得高興,但觀眾無法從中獲得樂趣。

但電競本身是一件很講究互動與配合的事,這就造成瞭悖論。

《戰至巔峰2》對此提出瞭一個新的解決方案,把內容IP與遊戲IP結合起來,讓觀眾沉浸式看節目。

節目通過綜藝內容+遊戲活動+同步主題賽+陣營賽+陣營互動彈幕+遊戲IP延展新遊聯運+遊戲戰報+主題遊戲戰報等方式,讓不同類型的觀眾,都從中獲得更豐富的體驗。

據瞭解,這種“內容+遊戲”的模式,是騰訊“愛玩遊戲”追蹤用戶需求後提出的。

(騰訊“愛玩遊戲”有多種玩法)

喜歡玩遊戲的觀眾,可以加入遊戲的各種討論、互動;而對於沒那麼喜歡玩遊戲的觀眾,也同樣可以感受體驗綜藝+遊戲的內容碰撞。

當然,這不僅會在《戰至巔峰2》中出現,未來,騰訊“愛玩遊戲”也將繼續聚焦遊戲+劇綜IP的聯動合作,讓節目變得更有意思。

此外,任何單一產品都逃不過生命周期的規律,但可以通過借助外力來獲得新的增長點。

電競產品與綜藝之間,就是相互成就、相互賦能的關系。

《王者榮耀》通過綜藝節目進一步擴圈,觸達更多人群。《戰至巔峰》則通過電競產品獲得新的內容素材,保證節目的成長性,每一季都給觀眾新的體驗。

比如《戰至巔峰2》的總決賽“冠軍之夜”,與KPL的總決賽隻差一天,再現前文所說的“鏡像關系”。

在《戰至巔峰2》總決賽之夜,選手和主持人也在為KPL打call,這無疑是一個生態聯動的范本:KPL的受眾會覺得《戰至巔峰2》真的用心瞭,一路追著綜藝看的觀眾,也可能會因此關註明天的KPL總決賽。

這樣一來,電競與綜藝的受眾群體都出現瞭融合與增長,《戰至巔峰》也成為眾多電競綜藝中的代表作品。

寫在最後

從這一季收官情況來看,《戰至巔峰》已經成為電競迷及綜藝迷“一夏一會”的狂歡。

去年,對於《王者榮耀》的“新物種”,《DT商業觀察》認為《戰至巔峰》需要思考,如何連接電競愛好者和普通觀眾。

而今年,《戰至巔峰2》選擇打造“全民電競賽事”作為破局手段。無論年齡、性別及職業,大傢都用實力說話,尊重每一份對電競的熱愛。

值得關註的是,《戰至巔峰2》不僅是一檔爆款電競綜藝,也是騰訊生態集大成的縮影。

因為有賽事端、產品端和節目端的強大合力,才能構建出像《戰至巔峰2》這樣具有競爭力的壁壘型節目,為下一個電競綜藝提供一份良好的范本。

對於《戰至巔峰》IP而言,如何保持成長性與新鮮感,會是它面臨的長期命題。而在騰訊生態中,還有豐富的電競資源在等待挖掘。

我們期待,未來《戰至巔峰》會站得更高,也期待下一個電競項目和綜藝共生共榮。