當然,這裡說的遊戲背景可不是什麼《王者榮耀》科幻背景的這種…

▍字母人

字母人的故事開始的很簡單,一個字母O,在前進的道路上與其他字母結合成瞭HERO(英雄),並最終奪回瞭被惡魔吞噬的手臂,變成HOPER(希望者),繼而拯救瞭自己和世界的故事。

作為一款獨立遊戲,它曾在2015年拿到過德國開發大獎之最佳遊戲、最佳獨立遊戲、最佳聲音、最佳遊戲設計、最佳電視遊戲提名、最佳藝術造型、最佳遊戲趨勢獎,並在2016年拿到瞭德國電玩遊戲大獎最佳制作,入圍2016年獨立遊戲大獎(阿姆斯特丹)。

獎項之外,遊戲設定另有天地。比如隻要玩瞭這款遊戲,什麼英語四六級,通通不在話下,比如,你遇到一個陷阱trap,它是個像鞭子一樣甩來甩去攻擊玩傢的機關,你如果找到字母S並且扔向它,它就會變成一個不會動,不會再傷害你的皮帶strap。

如果你到瞭一個機關平臺,那麼你或許需要找到ON(打開)才能激活它,繼續下一步操作。

對於創作者來說,最初的想法是想創作一個新遊戲,將益智玩法和文字遊戲結合在一起,而他們認為,主角不應該使用像劍或槍這樣的典型武器,而是用語言作為武器。所以HERO的能力是使用字母並把字母組合起來,用言語的力量對抗邪惡的怪物。

但《字母人》背後的含義,你知道多少呢?

最淺層的一層,就是我們前面說過的字母O的成長之路,它先是和其他三個字母組成瞭HERO,成為瞭一個隻有一隻手臂的字母人,為瞭奪回自己的另一隻手臂,踏上瞭充滿無數陷阱和殺機的征程。它要面對的敵人有HATE(仇恨)、GREED(貪婪)、FEAR(恐懼)、DOOM(厄運)和LIE(謊言)。

在最終的戰鬥中,死亡的陰影已經降臨。千鈞一發之際,遺失的胳膊P出現瞭,P與最終HERO融合成瞭新的字母人:HOPER(HERO+P),希望者。它在拯救瞭自己的同時,也為世界帶來瞭一線生機。

第二層含義,創作者在采訪過程中表示,《字母人》創作的初衷是致敬那些在黑暗中吶喊的作傢,如我們熟悉的《安妮日記》的作者安妮•弗蘭克。故事發生的場景是在兩次世界大戰之間,故事中的HERO即為這些勇敢者們在異世的化身,而黑暗生物則是種種壓迫的具象,HERO在遊戲中奮不顧身沖鋒陷陣,也正如勇敢者們在現實中不畏強權拼力吶喊。

遊戲中HERO的克星GARMR(北歐神話中的一隻地獄魔犬),代表著忠誠於極權的邪惡的作傢。他們擁有才華,卻選擇瞭傳播黑暗。

而FENRIR(芬裡爾,北歐神話中的惡狼)作為怪物首領,代表著戰爭和壓迫中產生的仇恨、恐懼等黑暗情緒。

勇者們利用自己手中的筆與黑暗勢力抗爭——即便反抗的代價是生命,也將一往無前。

第三層,則是遊戲中蘊含的神話傳說。如同上面說到的GARMR和FENRIR,都是北歐神話中的形象,FENRIR是一頭可怕的狼,它在末日的時候殺死瞭神明奧丁,GARMR是希臘人Cerberus的守護者,它是守衛地獄之門的三頭狗。

而遊戲裡出現的同伴MUSE,作為主角最信任的人,則是代表瞭愛與美的女神弗蕾亞,同時,它也象征著戰爭和死亡。

主管法律和榮耀的神Tyr曽因為FENRIR失去瞭他的手臂,並且在末日和GARMR激戰,這無疑與主角HERO的設定相符。

明白瞭這些再看遊戲,是不是就更是對這個小小的HERO湧起一股敬佩,遊戲玩起來也好像有瞭更多的代入感。

▍SKY 光遇

對於陳星漢來說,遊戲像書籍和電影一樣,是可以打動內心、治愈靈魂的,而遊戲行業對於陳星漢最直觀的印象莫過於:文藝、淡薄、超凡脫俗。

但其實他自己對於這個評價並不任何,因為自己並不修禪,作品也和“禪”並不相關。

所以當他為《SKY 光遇》選擇瞭大眾的手機平臺,並做瞭免費內購時,有人說“遊戲禪師‘下山’瞭。”

與之前廣為人知的《Journey》的玩法不同,《SKY 光遇》少瞭一股孤獨的感覺,在《Journey》中,你要獨自穿越沙海,邂逅一名命中註定的同伴,追尋遠處的山峰。大傢唯一的交流手段就是一個單音符,除瞭控制音符的音量值外,無法傳遞別的任何信息。

如果說《Journey》通過一段艱難的旅程,展現瞭個體實現自我,尋找同類的沖動;那《Sky光遇》就是一個更唯美的樂園和夢境,在這裡人們更容易聚在一起,獲得彼此相連的幸福。

也許這也是因為當時的陳星漢剛剛到美國,初去異國的他在上課打工之外並沒能建立什麼友誼,所以他希望能有一款遊戲,能把世俗的帽子去掉,用任何人之間最純真,最簡樸的關系,讓彼此覺得不是很孤獨。

有人開玩笑說,做《Journey》的陳星漢一看就是一個單身漢,到瞭做《SKY 光遇》的時候因為結瞭婚還有瞭小孩,所有遊戲有點兒愛。

也許是因為有玩過《Journey》的人說,這是他妻子第一款從頭到尾看哭瞭的遊戲,或者第一款女兒從頭玩到尾的遊戲,所以他們想知道能不能和自己所愛的人一起玩,一起體驗這種情感。

而同樣,對於陳星漢來說,能夠打動一個人的遊戲,才是心中最高的東西。

所以在《SKY 光遇》中,你依然能看到縹緲的雲朵,青青的草地,海浪聲、風聲、雨聲,遠處又傳來的鳥鳴聲。朦朧的晨曦、清澈的清空、絢麗的彩霞、靜謐的星夜,對應著不同的故事,不同的情感。

世界更加攻打,人物變得渺小,也許這樣,你才會更敬畏這個世界,並對和其他人的連接產生更強的訴求。

你可以邀請7個人與你一同進行冒險。收集遊戲中的關鍵道具“蠟燭”,就可以和他人產生關聯。

與陌生人初遇時,你隻能看到對方的輪廓。為對方奉獻一根炙熱的蠟燭,才能點亮對方的模樣。成為好友後,你還需要為對方取一個名稱。在每個玩傢的“出發大廳”處都有一個社交紀念殿堂,在這裡,每個你取過名字,一起冒險過的人,都是旅途中的一座小小豐碑。

冒險途中,你可以牽起對方的手一起遊歷,也可以通過擊掌、擁抱等肢體動作傳達心意。但成為好友初期並不能直接通過言語交流,隻有到互動關系的最後一層,才能交談,這也讓每一段情誼變得珍貴無比。在遊戲裡感動,然後在現實中成為朋友。

牽手的設定,也許是因為當一群小孩在一起時牽手很正常,而擁抱是一件很親密的事情,也許是東方人沒有這樣的習慣,所以遊戲中的擁抱反而帶來瞭很多心動的感覺。現實中大傢都帶著堅硬的外殼和面具,遊戲中卻可以褪去這些,袒露出內心深處的柔軟,展現少年般的純粹。

對於陳星漢來說,語言是一種低像素的表達方式,容易造成隔閡,而情感是高分辨率的東西,它非常復雜,需要用更深刻的交流方式體驗。

“人們敢於登上險峻的高山,隻為追尋驚艷;人們樂於眺望遼闊的大海,隻為飽覽奇觀;但人們也會在街上擦肩而過,卻對彼此一無所感。倘若每個個體都是一場神跡,為何所有人都對這神跡視而不見?”

▍後記

也許對於一個玩傢來說,能從遊戲中獲取快樂就好,但有時我們也許能從中發現更多,發現創作者想要傳遞給我們的那些事,讓我們發現遊戲不隻是遊戲,它也許能讓你瞭解過去,也許能充實你的靈魂,讓你們的這段相遇,不枉此行。