文/照月

《歐陸風雲4》(EU4),是瑞典遊戲發行商Paradox推出的戰略沙盒遊戲。玩傢將自選1444年到1821年間世界范圍內的任何一個國傢,全盤掌控國傢的貿易、行政、外交、殖民、戰爭等事宜。

作為持續更新的“P社四萌”之一,EU4也避免不瞭“DLC狂魔”的詛咒。自2013年發售以來,EU4已經更新瞭20個影響實際遊戲內容的擴展包。

最新的擴展包則是4月份公佈的1.35版本“霸業”(Domination)。在Steam上,這個DLC的評價是“褒貶不一”,好評率隻有53%;如果單單計算簡體中文評論,好評率更是低到瞭隻有20%。

這個DLC的優點在於人氣較高的一批主要國傢添加瞭大量新機制和新任務;而差評過高,則是因為出現瞭影響玩傢體驗的負面機制、不夠平衡的歷史事件,以及測試階段未能發現的Bug。

把這三點忌諱都犯瞭個遍的,是兩個和大明、大清等中華帝國相關的隨機事件:

長江和黃河的洪水。

圖源B站@鑒士Sworder


在封建時代,長江與黃河爆發洪水,會破壞沿岸居民的生產生活、動搖民心,乃至天下大亂。

1.35版本,長江與黃河的洪水事件就在按這個思路設計。事件觸發時,河流沿岸地區省份的發展度隨機流失、荒廢度小幅提升,中華帝國也會立即損失穩定度和“天命”點數。

1.35版本洪水事件截圖

穩定度屬於國傢屬性,正穩定度能降低叛亂風險,負穩定度反之。“天命”則是一個更為抽象和復雜的機制,象征中華帝國統治者的合法性。

荒廢度在沒有外敵侵擾的情況下會緩慢下降,但發展度和穩定度不然,須動用珍貴的“君主點數”手動提升。

而一次洪水會降低多個省份的2-3點發展度、中華帝國的2點穩定度——想止損?根本止不住。因為洪水事件觸發頻率太高,每10-20年間即有可能發生一次,手動回復的發展度和穩定度有時不及大水沖走的多。

提升發展度需要相對應的君主點數

遊戲亦沒有提供足夠的防范、治理或賑災措施。雖然有一個修築黃河大堤的任務,完成任務會得到不少加成,但洪水照常泛濫,天命和穩定度照掉不誤。

“馴服水患”任務也要求提升黃河流域的發展度

在舊版本,大明也會碰到某個黃河洪水事件,但這個事件會提供扣除半年金錢收入的賑災選項,還能提升黃河下遊地區的發展度;不賑災也僅是損失5點天命而已。

相比之下,新版本的長江黃河,泛濫的大概不是水,而是巖漿或硫酸。

受災最嚴重的地區是陜西。現實裡的明朝末年,陜西連年大旱,民不聊生。

不過在EU4裡,沒有旱災,隻有無盡的水災,以及DLC增加的另一事件——地震,抹平瞭陜西人民生存過的痕跡。

明嘉靖三十四年(1556年),我國華州一帶(今陜西省渭南市華州區)爆發瞭大地震,造成約83萬人死亡,是世界上有史記載死亡人數最多的地震。

參考這場地震,官方設計瞭一個每局遊戲觸發一次的事件,令陜西地區的省份失去稅收、生產、人力各3點,總計9點發展度,提升50荒廢度,損失是水災的數倍。

地震可不管當今皇上是誰 圖源貼吧@鬼批

要知道,1755年的葡萄牙裡斯本大地震,在舊版本就被做進瞭遊戲中。可能因為死亡人數隻有2-4萬,裡斯本地震的破壞也有限,一段時間後就會回歸正軌。

而陜西就沒這種好運瞭,很快變成和西伯利亞荒野有一拼的不毛之地。

0點發展度,白骨露於野,千裡無雞鳴


5月4日,EU4更新1.35.2版本,減少瞭洪水事件的懲罰。事件文本和代碼顯示,新洪水事件隻會削減10點天命,對發展度的破壞也改為僅在發展度≥15的地方生效。

隻是修改代碼時犯下的疏忽,讓他們鬧出瞭一個大笑話:洪水的生效范圍,擴大至中華帝國控制的所有省份,不論省份是否靠近長江黃河。在做完包括“馴服水患”在內的特定任務後,連發展度≥15的限制也消失瞭。

理論上,隻要中華帝國的疆土擴張得夠快,洪水也能跨過大洲沖進撒哈拉沙漠,飄洋過海淹沒美洲新大陸,或者像災難片《2012》那樣漫過珠穆朗瑪峰,期間帶走每一個省份的發展度,簡直就是某種氣象武器。

滾滾長江東逝水,浪花淘盡全球 圖源貼吧@克爾茲大公

據玩傢反饋,安裝一個基於1.35版本制作、能讓洪水對全球地區生效的模組過後,洪水的生效范圍反倒正常瞭,可謂負負得正。

5月5日,官方緊急推出1.35.3版本,修復瞭洪水淹沒大明全境的Bug。修瞭,但沒完全修,完成特定任務之後,長江洪水事件仍然影響沿江發展度<15的省份。

新的事件代碼中,黃河大堤目前也能降低長江洪水所造成的發展度損失,不排除是官方程序員再次疏忽的可能。

1.35.3版本黃河洪水事件截圖

從4月到5月更新的這三個版本,把EU4的中文玩傢社區氣得不行。

P社隻盯著大明/大清境內的長江黃河設計洪水事件,卻對同樣會泛洪的恒河、尼羅河不管不顧,多少有些針對和故意削弱的意思。

而修改代碼的水平堪憂,推出補丁後又不做簡單的測試,等同於將廣大玩傢視作義務測試人員。頻繁更新版本,沒能徹底修復漏洞不說,每次都讓中文玩傢的漢化補丁失效,還要重新安裝。

於是,一批氣不過的EU4老玩傢開始自行“治水”,修改代碼,制作模組。一些模組基於官方已有的削弱,進一步減輕瞭洪水的破壞力,或者參考舊版本,提供瞭額外的賑災選項。

還有些模組為洪水添加瞭正面效果。洪水從上遊帶來的沉積物堆積到瞭下遊平原,提升瞭土壤質量,更適合種植作物,反映到EU4裡,就該用發展度上升來表示。

剩下的模組修改瞭洪水生效的地區,顯然有些整活或慪氣的意思,前文提到的那款“洪水對全世界生效”模組就是一個例子。當大明洪水事件觸發的時候,全世界發展度≥15的省份均會受到發展度懲罰,似乎想讓全世界人民都知道,明太祖朱元璋的年號“洪武”怎麼寫。

另一款模組將長江與黃河的洪水全部導向瞭P社總部——瑞典首都斯德哥爾摩,突出一個以其人之道還治其人之身。


在EU4的簡體中文玩傢常駐討論的貼吧,大明玩傢不在少數。官方對大明的改動,也是吧裡經久不衰的話題。

聲討“瑞典蠢驢”的吧友往往占據多數地位,偶爾也有人想為P社辯護,但觀點站不住腳,屢遭多數吧友批駁。

1.35版本的討論也趨於白熱化,吵瞭一些架,還為吧裡貢獻瞭一個新梗:大明和被奧斯曼滅亡的拜占庭一樣,是一個“行將就木”的國傢,就應該遭到P社削弱。

真不怪玩傢們上綱上線,1444年遊戲開局的大明並不能算“行將就木”。現實中的大明,面對內憂外患仍然多活瞭200年;遊戲中的大明,分數排名世界第一,是毋庸置疑的強國。

遊戲開局時的世界列強榜

不過,現實中的大明最終還是滅瞭,遊戲中的大明也要給歷史一個面子,到點就領便當。隻談遊戲性,EU4也該給其他勢力一個挑戰大明的機會。

EU4是一款地圖塗色遊戲,內政、外交、軍事行動,均為領土擴張服務。以大明的龐大體量,若不加些限制,就會導致雪球越滾越大,不可能被其他勢力打敗。

P社故意針對大明,有其理由和依據。當然,給大明的新內容,多是為瞭增強遊戲性,也並不總是削弱。

2017年推出的DLC“天命”及1.20版本,被譽為大明最強的版本。該DLC為中華帝國量身定做瞭“天命”系統,天命值用一個0-100的數字表示,指代皇帝的權威和正統性。

天命界面

享有天命的中華帝國,能運用外交或戰爭手段,將鄰國轉化為朝貢國。朝貢國外交完全獨立,唯一義務是每年上一次貢。

1444年,大明默認享有天命,隻要玩轉這個機制,就能將全世界的國傢收作“大明的狗”。

1.20更新後,這兩張截圖在EU4中文社區廣為流傳

後續對大明的改動,多圍繞這個天命系統做文章。例如1.29版本的代號叫“滿洲”,一聽就知道大明要被削——P社給大明加上瞭“土木堡之變”。

明正統十四年(1449年),蒙古西北部部族瓦剌勢頭正盛,在也先“太師”的領導下進攻明朝邊境。明英宗朱祁鎮聽信太監王振讒言,禦駕親征,結果在土木堡(今河北省張傢口市懷來縣境內)全軍覆沒,自己被也先活捉。

電視劇《大明王朝1449》的土木堡名場面

在遊戲中,朱祁鎮被設計為非常無能的統治者和將領。瓦剌的遊牧軍隊在開局時擁有高於大明軍隊的戰鬥力和一票加成效果,以少打多也能輕松取勝。

如果瓦剌擊敗瞭由朱祁鎮率領的軍隊,就會觸發抓獲皇帝的事件,獲得顯著的戰鬥力加成;大明則會損失大量天命和穩定度。

要是瓦剌更進一步迅速攻下北京城,華北全境都將立刻投降,大明也離解體不遠瞭。

《他這個傻子》

這個版本還添加瞭一個大明專屬的、設定在遊戲中期(歐洲宗教改革時期)爆發的災難:“明王朝的危機”。

一旦天命長期低於50,危機就會累積,直至爆發,還會觸發如西南藩鎮起義、李自成農民軍起義等分裂事件。

“他們到處都是”

再次,1.29前後的各個版本,為大明周邊的勢力陸續添加瞭針對大明的專屬任務樹,P社美其名曰“馴服巨龍”——唯獨大明這條巨龍沒有專屬任務。


P社自1.20版本以來的操作,一直是在削弱大明,可削得最慘的隻有AI大明。

具備“未來視”能力的玩傢,可以規避土木堡之變,並提前準備金錢、君主點數和軍隊,迅速解決危機。

AI大明卻完全不懂這些道理,經常派朱祁鎮出去“北狩”,又過早頒佈改革,陷入低天命Debuff的惡性循環,隨後迅速解體。如果沒有極難難度給AI的加成,AI大明很可能在16世紀早早猝死,碎成一地零散勢力。

把大明視作Boss的玩傢還沒發力,大明就自個兒倒下瞭,一點兒成就感都沒有。

碎一地的大明 圖源知乎@孤獨的林登萬

合久必分有瞭,分久卻無法必合,AI控制的零散勢力守不住天命,更無法像歷史上的滿清那般迅速統一。內戰拉高瞭全國各地的荒廢度,AI又很難在短期內解決戰鬥、回歸和平,在低天命的懲罰下,AI勢力隻能步大明後塵,將天命無數次轉手他人。

在1.35版本的開發日志中,接手EU4維護更新的P社西班牙組貼出瞭一張漫畫,旨在說明:以前的大明,唯一要做的事情,隻有等待自爆。

“霸業”DLC和1.35版本有意做出改變,所以才給多看一眼就會爆炸的大明實裝專屬任務樹。結果卻事與願違:AI的大明愈發“行將就木”。

而且洪水、地震等無法預測的負面事件,一直在惡心大明玩傢,要是臉黑,在短時間內觸發多個穩定度事件,就要讀檔或重新開檔。

理解不瞭任務流程,也應付不來負面事件的AI大明,在新版本自爆得更早瞭,15世紀就有可能解體。

有網友評價道,“有的王朝1644才死,P社恨不得他1444就寄”。

目前的最快自爆記錄是20年

事實上,洪水和地震事件,其實參考瞭EU4中文模組“日不落”,吸收瞭作者的建議,才收納進官方版本的。

然而,“日不落”模組對大明的省份做瞭細化和數值強化,因自然災害損失的發展度,對模組裡的大明省份而言,隻是杯水車薪。

可對於數值沒那麼膨脹的原版遊戲,損失發展度就變成瞭令大明頭疼的事情。P社照單全收模組作者的成果時,似乎從未想到過這一點。

模組作者之一“妹正魔理沙”在貼吧的自述

等待內容從社區裡長出來,然後收編社區的內容及模組,是P社慣用的版本更新方法。和2017年蓬勃發展的狀態不同,EU4已有近十年歷史,在“P社四萌”中也算“行將就木”的存在,采用這種節約成本的方法似乎無可厚非。

但節約成本也意味著犯懶,在一部基於現實歷史背景的遊戲裡犯懶,容易犯原則問題。P社隻從社區模組作者的建議中擇取自己愛聽的加進遊戲,卻不作更充分的遊戲性考慮和歷史考據。

南橘北枳,照抄的東西不僅不被國內的大明玩傢待見,國外玩傢也會吐槽。

“長江洪水?更像是諾亞方舟傳說裡的大洪水”


國內外玩傢固然有不少改善AI大明現狀的想法。國內缺乏直接向P社官方反饋的渠道,暫且不論;國外玩傢的意見,P社也不一定聽。

因為EU4的整體系統和底層機制早已定死,全盤改動屬於浪費成本。EU4是地圖塗色遊戲,不必像《維多利亞》系列那樣事無巨細地還原國傢內政,隻需利用負面事件、Debuff,以及消除Debuff的任務樹,限制大體量國傢的擴張速度。

這是P社歷史遊戲近年來的慣用手法。和《三國志》《信長之野望》等遊戲裡,讓董卓或織田信長立即死亡、肢解勢力的事件相比,EU4的負面事件已經算得上“溫水煮青蛙”。

《歐陸風雲2》就隻有到時間就觸發的“明朝滅亡”事件 圖源Fandom維基

然而包括大明在內,古典帝國敗亡的原因深刻而復雜,天災,外敵,內亂,腐敗,令專傢學者莫衷一是。

試著量化和簡化歷史的遊戲,亦不可能給出令所有人都滿意的結論。無論是中間的過程還是最後的結果,EU4引擎計算得來的世界線,都與真實世界線相去甚遠。

與其期待P社在EU4的代碼“屎山”上整出新活,還不如等待有生之年的《歐陸風雲5》——不知道到那年P社還會不會總惦記著削大明。