今天采訪的這一位,名字能喚起不少老玩傢的記憶。葉丁與葉展兩兄弟是名副其實的中國第一代遊戲從業者,《電子遊戲軟件》早期的特約撰稿人。1995年當時還是高中生的葉丁就與大學生的葉展一起立項中國大陸最早自研的遊戲之一《紅花會密令》,隻是出於當時的時代背景遊戲最後未能完成,在采訪中瞭解到葉丁現在電腦裡還存著當時遊戲的可玩DEMO。

(葉丁在PAX遊戲展)

留學海外之後,葉丁在歐美主機遊戲大廠任職積累瞭遊戲開發經驗,之後成立瞭Zing Games成為一名獨立遊戲開發者,並且在海外屢獲大獎。Zing Games最新遊戲《滾彈吧僵屍》已於日前登陸NS和Steam等PC平臺,也很高興采訪到國內遊戲界這樣一名傳說級的人物——葉丁。

《滾彈吧僵屍》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)的前作已經獲得瞭很高的評價,獲得瞭2016 GDC Best Game Pitch等大獎,在玩傢中評價也極高。珠玉在前,是出於怎樣的考慮開發瞭這款新作?

因為自己是主機玩傢出身,平時玩主機遊戲比較多。《滾彈吧僵屍》上一作雖然是手機遊戲用觸屏操作,但是核心玩法非常適合主機和PC,尤其是手柄操控,覺得不做主機遊戲有點可惜瞭。當時開發手機版本中間,開發瞭一些用手柄玩的原型,還參加瞭在上海的WePlay展示瞭一個三人一起用手柄玩的試玩,從玩傢的反饋發現效果很好。《滾彈吧僵屍》本身遊戲機制強調動作性與技能連招,這一點放到PC和主機上會比手機更容易發揮,想要把核心玩法的創新展示給更廣泛的玩傢群體,所以做瞭現在的版本。

從2016年《滾彈吧僵屍》在海外屢獲獎項到2018年正式推出隔瞭2年多,到現在Steam版本又過瞭3年多,那麼多年一直在開發同一類型的遊戲會不會覺得厭倦?是什麼支撐Zing Games一直堅持下來的。

疲倦感肯定是有的,團隊比較小,加上創新需要很多試錯,前期消耗時間很長,但是進入到production之後開發速度作為小團隊其實超快瞭。同一個品類的遊戲開發5年,確實會有很強的審美疲勞瞭。我之前辭職的原因也是因為公司同一系列做的比較多,做到3-4代很多年都在做同樣的東西,所以會選擇辭職做一些別的東西。說到堅持,是自己給自己立的規矩,就是要把遊戲做完。即使時間比預想長,再加上疫情影響,也要把作品做完,讓玩傢玩起來,才可以。

Zing Games目前團隊有多少人?是如何想到自己成立這樣一個團隊的?現在團隊全職維持在5-6個人而已,團隊除瞭我負責美術之外,都是程序和策劃。在項目中後期,大量美術資源都是外包的,還有用到外部團隊協助制作遊戲關卡。作為Indie可以使用外包方式來承擔大量美術制作,其實並不常見,之所以我們可以這樣做,也是因為我們有一個美術服務公司,有跟各種歐美不同體量的研發公司有合作過,所以這部分經驗很夠。

(PAX上玩傢畫僵屍)

當初自己辭職的原因做瞭一段AAA主機遊戲後,看瞭看周圍,感覺不管去哪個遊戲大廠,大傢的制作流程和工業化方式都大同小異,區別主要是規模和產品本身。再加上當時利用業餘時間有做iOS遊戲,反響還不錯。即然還年輕,身份上也自由瞭,就追尋理想做自己喜歡的事情瞭。之後在Zombie Rollerz手遊初期就組建瞭團隊。

那我整個時間線捋清楚瞭,葉丁老師在歐美大廠工作的同時自己兼職有瞭iOS遊戲開發的經驗,自己跳出來之後就先做瞭一段時間手機遊戲,之後由於自己本身是主機遊戲玩傢喜歡主機遊戲,就有瞭現在的《滾彈吧僵屍》。差不多。之所以回到主機和PC遊戲的另一個原因是獨立遊戲在當下的手遊市場來說,太卷瞭,沒有其他市場和曝光資源的獨立遊戲基本就是一塊小石頭扔進紅海,相比之下主機門檻難度比較高。我們想要從玩法和質量上在海量獨立遊戲中站出來,光是在接近紅海的Steam也是不夠的,所以這次在開發初期就拿到瞭各種主機的原型機。目前,《滾彈吧僵屍》NS版已經發售,其他主機平臺也在計劃中。

從前作到新作,同樣都是彈珠臺的玩法,最大的不同在於從RPG變成瞭Roguelike,是怎麼想到加入Roguelike的要素?在開發過程中覺得開發Roguelike遊戲最大的難點在哪?從前作到新作,核心玩法是基於彈珠基礎之上的英雄、技能和僵屍,強調如何搭配技能形成build這一點是一直不變的。手機版因為是免費手遊,相對弱化操作,強調成長與RPG的要素。而新作是買斷制單機遊戲,側重點就強調操控性和動作爽快感上,而手柄和鍵鼠相比觸屏操作要頻率得多。Roguelike是我們根據人力與開發時間長短,還有跟核心玩法的適配性,選擇使用的。其實我個人是比較喜歡一本道,但是100多種技能如果線性展示給玩傢,需要海量的關卡線性串在一起,還要讓玩傢有足夠時間來嘗試和使用這些技能,這不現實。所以,在關卡數量與技能build之間取得平衡,roguelike是一個比較好的機制,我們是更希望玩傢能夠使用和搭配中進行更多嘗試。

Roguelike開發上,技能創新並不是難點,我們從之前手機版繼承很多驗證過的思路,將這些做成更加動作向並加入操作性的要素。困難的地方在於招式搭配,不同技能間如何形成套路,以及技能之間的平衡。市場上沒有對標和參考遊戲,技能平衡是很難做的,尤其是玩法創新下很難做到真正的平衡,《滾彈吧僵屍》是一款PVE遊戲,角色和技能間的不平衡其實也是一種必不可少的體驗。在開發過程中我們會設計一些測試關卡,然後讓AI自動去打然後統計DPS等數據做數值平衡,小團隊隻能通過這樣“取巧“的方式來做瞭。

葉丁老師的身份是海外開發者,在國內的開發者都在出海的時候,您還在忙著海歸,對於遊戲出海與海歸這件事您是怎麼看的?其實並不是單純意義的海歸,更希望的是遊戲國際化,希望遊戲本身並沒有一個很明確的文化局限。不過自己來自中國,還有團隊中也有中國小夥伴,《滾彈吧僵屍》系列的中文化都是我們自己操刀的,我覺得這款遊戲很適合國內的市場,中國市場現在很大,當然應該要給予支持。

(pax上sony吉田修平揍僵屍)

去年準備主機和PC版的時候,我們也在積極的申請版號。不過因為作為海外開發者實體,申請流程所需時間未知,最後隻能忍痛放棄瞭。最近幾年,國內很多開發者也有旺盛的出海需求,我和我哥葉展的一傢美術服務公司,之前都是為歐美遊戲公司服務,這兩年也接觸瞭不少國內遊戲開發者,感覺到國內開發者無論從文化還是工作流程差異上都和歐美開發者比較大。

平時和國內的獨立遊戲開發者接觸的多嗎?覺得國內的獨立遊戲開發者與歐美獨立遊戲開發者最大的不同在哪?其實都有接觸,不過深聊的也不算特別多,畢竟疫情之下都在傢工作兩年瞭,隻能說一下個人的理解。感覺無論是國內還是海外的獨立遊戲開發者,出發點都比較純粹,想要做自己喜歡的遊戲。相對而言,海外獨立遊戲開發者生活壓力(或者說周圍環境壓力)沒有那麼大,在寬松的情況下更加自由,想做什麼就可以嘗試什麼。而國內的開發者則會考慮現實的東西更多一些。

其實想要通過獨立遊戲,想要讓物質生活變得更好,幾率很低,還不如去大廠打工來的省心和穩妥。大傢選擇開發獨立遊戲,內心的追求還都是希望能開發自己喜歡的遊戲出來。

葉丁老師可以算是中國第一代遊戲開發者瞭,20多年前就擔任過《電子遊戲軟件》的特約撰稿人,當時一直說中國沒有自己開發的遊戲,那麼多年過去瞭,身為一直以來的從業者您是怎麼看到中國遊戲行業的變化的?現在中國遊戲市場非常大,國內的從業人員無論數量和質量都蠻強的瞭,研發速度快、版本出得快(也不光是996的原因,也跟整個社會的節奏有關吧),並且與海外不一樣,國內的遊戲在商業上非常厲害。國內的遊戲行業雖然還存在這樣那樣的問題,但總體而言發展超快不容置疑。記得在2006年,我還在THQ工作,一次公司會議上CEO就在倡導大傢研究學習中國網遊的F2P模式,當時感覺歐美在商業上怎麼都落伍瞭。對個人而言,自己在海外錯過瞭國內遊戲這段的發展時間,稍微遺憾。而歐美的話模式這麼多年比較固定,雖然技術和規模都在進步,但是總的來說研發模式一直沒有大的改變或者進化,3A遊戲開發流程和10年前15年前思路都是差不太多。

感覺葉丁老師很認可國內手遊的商業模式,但是自己卻從手遊又回到主機遊戲開發,這一點是不是很矛盾?F2P在商業上是很強勢,但是作為玩傢和獨立遊戲開發者的我自己對這些不是很敏感。想要做好氪金遊戲的話,大部分時間都在做遊戲玩法外部相關的東西,也需要周圍的研發環境相輔相成。這一點上和我們團隊擅長的領域不是很匹配。

(19年TGS疫情之前最後一次活動)

從商業上我很認可F2P的模式,不過我們團隊更想把核心玩法的部分做好,集中發揮我們自己的優勢即可。

Zing Games之後有哪些計劃?去年做瞭一些新項目的原型,今年想要做個短平快的項目。《滾彈吧僵屍》雖然看上去畫風比較卡通,不過各方面開發壓力還是非常大的,接下來想要做一個輕松一點的遊戲。最近團隊也在休整階段,大傢先放松一下。感謝有這個機會跟大傢聊聊!