過去的十五年裡,教育格局發生瞭重大變化。我們現在生活在一個高度聯系的世界,學生們可以隨時隨地獲得高質量的教育內容和知識,探索學習和在線互動交流。創新型學校的出現,讓我們看到瞭教育的可能性。而他們也被認為是“極有可能成功”的教育模式。今天為大傢介紹四所顛覆傳統的學校:Ad Astra School、High Tech High、KIPP學校、Quest to Learnschool、一起來看看它們都在進行著怎樣的教育實驗。

在教育的世界裡,幾乎每一天都在發生著創新。近幾年,我們見證瞭STEAM教育在世界各地逐漸流行起來,還有類似PBL(Project-basedlearning)、遊戲化學習這樣的教育理念也逐漸變得傢喻戶曉。

就在SpaceX火箭成功升空的消息傳遍全球的同時,特斯拉創始人馬斯克(Elon Musk)的名字又再一次讓所有人銘記。而他的另一個身份——作為Ad Astra School創始人,他的教育觀同樣值得我們關註。

由於馬斯克不滿傳統教育——其一,傳統學校能讓孩子學會很多知識,卻不註重傳授解決問題的能力。其二,傳統學校能教出品學兼優、聽話規矩的孩子,卻不太鼓勵創新思考。

因此,在2014年,他讓五個孩子退瞭學,直接創辦瞭一個學校——Ad Astra School(校名是拉丁語,翻譯成英文是“To the stars”)。

馬斯克認為,傳統學校就像是“流水線生產”,總是讓孩子爭取“完美”履歷,參加多幾門課外活動、掌握多幾門外語,卻忽視瞭培養孩子解決問題的能力,Ad Astra School則相反,且看學生們最典型的一天:

比傳統學校晚些,這裡9點半才開始上課。

你會看到,雖然大傢都在學“計算機科學”這門課,但因為進度、興趣不同,其中一組正在學Scheme語言,另一組則在學習Swift語言。

還有一組學生,則在鼓搗應用科學——他們準備在幾周後將氣象探測氣球上升到高空,正在計算應該在哪裡發射以及將在哪裡檢回去……

到瞭下午,可能是一起去拆開引擎,看看扳手和螺絲釘到底怎麼用,有的時候,還會一起做一個項目,比如小組合作寫一份商業計劃書。

據馬斯克說,這個學校有三點與眾不同:

  • 學校不分年級;
  • 學校沒有統一的教學計劃,就是以學生的實際能力和興趣為主;
  • 學校傾向於讓學生解決實際問題,讓他們理解並學會“批判性思維”。

在Ad Astra School學習,最大的特點就是“個性化”,最小的僅7歲,最大的學生有14歲,但不分年級,隻看興趣和能力。

但尊重人各有志,不等於不給要求。數學、英語、化學等常規課程都是要學的,但更重要的是,要看你有沒有提出問題、解決問題的潛力。

學校官網,隻有一個入口,且需要密碼。

沒有教室、沒有課堂、沒有教科書、沒有考試… 這還是學校嗎?

High Tech High 有的是一個個項目!它就像一座兒童博物館,陳列的是學生的繪畫、手工制品和項目成果。HTH學校倡導的正是項目式學習。它創立於2000年,從最初的450名學生發展到5300名學生,遍佈美國加利福尼亞州的三個校區,涵蓋瞭K12階段所有的年級。

HTH(High Tech High)成立於2000年,最初是一所特許學校。經過十多年的發展,如今成為瞭包含13所K-12學校和提供教師培訓課程、以及創新教育研究院的教育集團。

HTH學校校園一角

從外面看,HTH就像一個盒子,走進裡面,就會發現它就是一個始發站,就是一個孵化器。

HTH校長Larry Rosensrock

那麼這所神奇的中學到底長什麼樣呢?這個25米高的如倉庫般大小的建築裡,運用瞭金屬的剛性架構,創設瞭信息時代中現代工廠的既視感,所有房間四周都是4.5米高的玻璃墻,每個房間的活動都能一覽無餘。

整個學校沒有一件買來的裝飾,所有的呈現都是跨學科的學習過程和成果。最容易被跨的學科當然就是藝術,所以整個空間充滿瞭濃厚的藝術氣息,即使在廁所裡,也是滿墻的壁畫播放著悠揚的爵士。

在HTH,11年級之前,學生不用參加任何考試,而是用他們的Learning Portfolio個人或集體作品,每日書面或口頭進行的反思和討論,以及他們在老師的帶領下一起獲得的成就或經歷的失誤乃至失敗來記錄並評估他們的學習效能。

學生作品

《Stairs to Nowhere》就是一個12年級剛完成的作品,教學樓裡憑空就多瞭兩座無水之橋,從那些爬上爬下、樂此不疲的或高“坐”遠矚、若有所思的學生的表情裡,你能看出孩子們有多麼享受使用他們自己的作品,也不難看出設計師和制作者在美感、功能、安全上所花的心思,並想象在整個過程中他們所發展和鍛煉的一系列的能力素養。

Stairs to Nowhere

HTH每個年級有四個班,這每四個教室組成一組,在建築結構上很像個四合院,中間有個大傢共用的Commons,有公用電腦,但高年級學生一般都自帶筆記本。無論上課或下課,學生們都可以在得到老師同意後離開教室來這裡獨自工作或組團討論。

HTH學校對學生的評價模式不再是考試成績,而是個人或團隊的作品集。項目制學習最重要的一點是激發學生的自主性,相信學生,從而給予他們時間和空間去按自己的學習節奏進行探索。學生們通過項目尋找自己的興趣,個人的成長和身份離不開社群,學生會在團隊中學會如何尊重他人和與他人相處。

HTH學校特立獨行的教學理念不禁讓我們思考:學習是否和課程、教室、分數無關?當工作室取代教室、項目取代課程、作品集取代分數,學習會有什麼大不同?

KIPP(Knowledge is Power Program,意為“知識就是力量”)學校的創始人就相信:勤奮和紀律是成功的條件。KIPP學校要求學生投入更多時間學習,重視標準化考試。

建立於1994年,KIPP學校擁有美國全國性的學校系統,遍佈美國20個州及華盛頓特區的162所學校中已擁有近6萬名學生,並成為美國政府肯定的教育創新的典范。幾乎大部分學校都以考試為導向,KIPP的創新之處在哪裡呢?

臉書(Facebook)創始人紮克伯格在KIPP學校演講

在美國,教育的階層分化極大。低收入社區和少數族裔的孩子中,輟學率很高,並且進入大學的機會有限。Mike Feinberg和Dave Levin創立KIPP,旨在幫助低收入社區的孩子考上大學並更好地生活。他們相信學習可以讓社會底層擺脫貧困,讓他們都擁有選擇生活的能力,這也是教育公平的目的和意義。

KIPP學校重視標準化考試,延長學生在校時間,按規定完成傢庭作業,周六和暑假“補課”。

學校不應“放棄弱勢群體的孩子”,但怎樣促進他們的學習?

KIPP的核心是對每個孩子保持高期待,在教育中強調良善等個人品質的培養。他們用獎罰的措施來改變過度寬松的學習環境,用勤奮和紀律來嚴格要求落後的學生。同時,KIPP為教師建立瞭完善的激勵機制,最大地激發他們的教學熱情和潛力,而且學校對優秀教師的獎勵是無限制的。

學校不僅重視每一位學生和老師,更強調知識的重要性。不僅是書本上的知識,學校要求為學生準備的教學內容必須和實際生活相聯系,知識與生活同樣不能脫節。

KIPP學校註重培養學生的七種品質:興趣、毅力、樂觀、自制、感恩、情商、好奇心。

KIPP學校成為美國教育平權運動的重要行動。學校怎樣讓貧困和農村傢庭的孩子獲得成功所需的品質、知識和技能?在教育創新的改革中,關鍵詞常是創造力、個性化和自由,但教育是否要放棄勤奮和紀律?這些都是我們需要思考的問題。

Quest to Learn是一所K6-12的公立學校,2009年開始和非營利機構Institute of Play合作發展課程。創辦人是一群遊戲設計師和老師。

他們認為現有的教育模式使學校和學生之間的互動越來越低」,導致人們不知道如何合作。因此他們設計瞭遊戲中學習的模式,問題環境設計、立即回饋、刺激動機來讓孩子融入學科內容學習已達成目標。

Questto Learn 采用基於遊戲的學習方式。每個班級學生20-25名,遵守紐約的教育標準,一天有4個90分鐘的課程。

Katie Salen是專門研究遊戲化學習的機構—Institute of Play領導人,也是美國第一個以遊戲方式設計學習活動的學校Quest to Learn的創辦人。

雖然我們已經有很多學習遊戲,但是卻缺乏好的設計。隻有教育型的遊戲才能真正幫助學習,而非娛樂型的遊戲。Katie Salen認為,比如憤怒的小鳥,也許有的小孩玩100次都很難過關,但是如果加入角度,杠桿,物理學原理的提示,孩子們的成功率就會大大提升」。所以什麼是好的遊戲?既能引起學習者玩的動機,又能有效地達到學習的目的。

Quest的課程打破瞭普通學校的課程架構,其課程體現瞭全面遊戲化的設計。科學課改名為“萬物運行”課,英語語言藝術課被改名為“視角”(Point of View),數學課變成瞭“編碼世界”(Codeworlds),體育課更名為“健康”(Wellness),社會課搖身一變成瞭“存在、空間與位置”(Being, Space andPlace)。

Quest的課程體系

區別於傳統的聚焦於單一學科的課程,該校的課程大多是跨學科性質的,整合瞭傳統領域的數學、科學、歷史、文學,以便學生能夠以更真實的跨學科方式解決問題。

提到遊戲化學習,不止中國,甚至全世界都對這一模式有所抵觸。現在,人們對於采用遊戲化的模式來進行學校教育有越來越多的興趣。但是我認為「很多人並不真的理解在實踐中這(遊戲化教學)意味著什麼」,所以有很多此類學校陷入瞭困境。我們實際上要做的是,運用一種適合的方式創造一個空間,讓孩子們能夠發展出同理心和問題解決的能力。單純讓孩子們玩遊戲是行不通的。

現在遊戲化的教育(Gamification of Education)似乎進入瞭一個誤區,片面強調外部激勵(ExtrinsicMotivators),比如積分或者獎勵;而這樣我們恰恰忽略瞭遊戲化學習的初衷:教育。讓孩子在體驗中學習,遊戲隻是一個工具,我們需要做得是如何從課程和教育出發,以終為始,開發獨特而又融合學科課程的遊戲系統。

在應試教育與標化考試的教育體制面前,Quest的創新教學模式取得顯著效果:60%的畢業生進入瞭四年制大學,29%進入瞭兩年制大學,且其中33%的學生表示自己會選擇科技類的專業。

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