我們說的遊戲性到底是什麼?

多特儿童专注力 2024-04-12 03:36 22次浏览 0 条评论 taohigo.com

“遊戲性”,英文翻譯為GamePlay,在遊戲設計中它是一個十分重要的名詞。設計師普遍認為遊戲性是遊戲最重要的屬性,是決定遊戲成功的關鍵。但它也是一個十分容易引起爭議的名詞。

在設計理論中,對於遊戲性的定義及其包含的要素一直眾說紛紜,沒有定論。這就出現瞭一個尷尬的局面——雖然遊戲性對於遊戲的成敗是如此的重要,但大傢卻說不清楚遊戲性是什麼,也沒有很好的方法來保證遊戲性的成功實現。

我記得自己剛入行面試的時候還回答過遊戲性這個問題,當時我想都沒想,就說,遊戲性就是好玩啊!

這個回答很籠統,甚至可以說是一點都不專業,因為這個答案完全是站在遊戲玩傢的角度去回答的,作為遊戲設計者,我們自然不能這麼膚淺。

當然,由於遊戲性就像藝術傢的知覺一樣,在一定層面上隻可意會而不能言傳,才使遊戲設計顯得更有挑戰性。

這就如同你去問一個著名的畫傢怎麼才能畫出不朽的傑作來,或者什麼才能稱得上是不朽的傑作,他肯定也說不清楚。

的確,遊戲性和遊戲設計在一定程度上決定於直覺和經驗。但作為專業的遊戲設計師,我們對於遊戲和遊戲性的探討不能停留在直覺階段而止步不前。

我們要探討的,就是如何定義遊戲性,如何從多方面、多角度瞭解它,從而進一步采用更成熟和更正規的方法去改進遊戲性。

遊戲性的定義

電子遊戲從誕生至今已有幾十年的時間。在各種平臺上的遊戲數以萬計,類型也逐漸趨向統一。

相應地,遊戲的評價標準也正變得更加明確。通常,遊戲通過劇情、畫面、音樂音效、遊戲性等各種要素來展現遊戲的優劣。

劇情、畫面、音樂音效等要素的評價標準可以借鑒已有的文藝形式,已經相當成熟,唯有“遊戲性”沒有確切的概念和明確的評價標準。但遊戲性卻在遊戲中起著重要作用。

關於“遊戲性”概念的定義有如下表述。

遊戲性是由互動性,系統、操作、AI等的總和而表現的遊戲樂趣;但它絕不是遊戲內容的簡單堆砌,而是使人沉迷其間的吸引力,是遊戲的本質與靈魂,其他內容都圍繞它而形成。

歸根到底,遊戲性就是指玩傢在玩遊戲時由人類最簡單的心理層面而生成的原始快感。這種快感就是玩傢玩遊戲的主要動力,是從遊戲中獲得的快樂。可以把它分為3種:爽快感、成就感、融入感。

爽快感、成就感、融入感——一組明確的、能夠大致量化的名詞,也可以作為對“遊戲性”的定義。

下面將分別講述這幾種感覺在遊戲中的表現和對玩傢的影響。

爽快感

設想一個場景,某遊戲店裡,幾個夥計和玩傢正在玩QQ飛車。屏幕上的速度顯示已經超1000km正在玩的人緊咬者牙關,連身子都在左搖右擺,似乎想竭力避過撲面而來的車輛和墻壁:周圍圍觀的幾個人則嘖嘖贊嘆:“哇……好快! 太爽瞭!”遊戲界面如下圖所示。

遊戲中的“爽快感”就是要讓玩傢體會到這種緊張刺激、酣暢淋漓的感覺。比如在上述的賽車遊戲中極高速度下風馳電掣的感受,或者ACT(格鬥遊戲)裡面用連招和必殺技幹凈利落地打倒一大群敵手的時候,那種感受都屬於“爽快感”:爽快感往往是和“高速、暴力”等行為相聯系的。

除此之外,爽快感的設計風格還體現在大部分的格鬥遊戲中使用的連擊技。很顯然,在連擊技能上面,利用視覺和操作性的效果完全達到瞭強化戰鬥樂趣的效果。

不過,僅有爽快感一種樂趣、 讓人“過把癮就死”的遊戲會讓人感覺越玩越枯燥。事實上不少美版動作遊戲正是如此。這樣的遊戲,其遊戲性顯然還不夠。

成就感

玩過《神廟逃亡》 和《天天酷跑》等遊戲的玩傢都有這樣的體會:遊戲到瞭後期,最大的樂趣除瞭攻城戰等雙方對戰之外,就是穿著一身顯眼的極品裝備,拿著一個服務器裡都屈指可數的超級武器到處走動,以引來許多的目光和贊嘆聲。

為什麼遊戲要進行這種設置呢?因為這樣的“時裝秀”能給人以極大的“成就感”。

成就可以通俗地解釋為“使得勝人一籌”,“成就感” 就是讓玩傢在遊戲中體會到這種“勝人一籌”的感覺。

大多數人都有超過他人、成就大事的願望。但同樣地,大多數人很難在現實中實現這一點。讓人們在遊戲中能夠實現這點一正是遊戲中 “成就感”的意義。著重體現成就感的遊戲可以分為以下3類。

第一類的典型是《挖金塊》《福爾摩斯探案》等益智、偵探推理類的遊戲。它們並不強調操作,玩傢必須要通過觀察和思考來破解遊戲的一個個難題,以進入後一關。

在這個過程中成就感十足;“我真厲害,這都被我想出來瞭。”這類遊戲登峰造極的作品當推現在PC和手機上廣為流傳的《推箱子》等。

第二類非常強調操作性, 希望玩傢能做出精妙的、人所不能的操作,從而體會到成就感。這種類型的典型代表是《雷電》 《1945》 《斑鳩》 等子彈滿天飛的射擊遊戲。

在槍林彈雨中品嘗左躲右閃,看著旁邊觀戰的同學目瞪口呆的神情,自己則有志得意滿不可一世的感覺。此外,很多格鬥遊戲、賽車遊戲也是以強調精妙的操作為主,那種借助嫻熟技巧打敗所有對手、取得第一名的成就感是非常強的。

第三類則主要體現在RPG和SLG等類型的遊戲中。在RPG遊戲裡,玩傢經過長時間的鍛煉,屬性數值得以提高,甚至借助轉職而在能力上獲得瞭質的飛躍,原先不可一世的怪物甚至BOSS都成瞭可以隨意擊敗的宵小;或者在像《模擬城市》一樣的SLG類型遊戲中,花瞭十幾個甚至幾十個小時建造起城市、遊樂場、醫院,看著裡面人山人海、車輛川流不息的一派繁榮景象,自會有一種由衷的滿足感。

事實上,成就感正是當前角色扮演遊戲和模擬經營遊戲的靈魂所在。

考察這3類遊戲,會發現遊戲玩傢在遊戲進行過程中,心理上都經歷瞭一個“壓抑→釋放”的過程。壓抑得越深,釋放的力量就越強,玩傢獲得的滿足感和成就感也就越大。

所以很多MMORPG玩傢願意花費數十小時甚至上百小時苦苦練級,為的就是享受“輕松戰勝終極怪物”的成就感;也有很多玩傢願意花費無數金錢在街機廳苦練《VR特警》《街霸》 等,目的也是打敗這個街機廳中的所有對手而獲得一種勝利的成就感。

目前,在大量的MMORPG中,人們對成就感近乎變態的追求,很大程度上是和玩傢們在現實生活中的不如意分不開的。

灰心喪氣之下,寧可一頭紮入遊戲世界中,至少在這個世界裡,無論是街機廳的苦練還是網絡RPG中的殺怪,都能做到“有多少付出就有多少回報”,而且可以從排名上或者數值上清清楚楚地看到自己的進步有多少。

如此一來,難怪有人甘願浸於虛擬世界,做其中的霸者瞭,實質上,其中隱含瞭逃避現實的意思。這種生活態度不是遊戲設計師所提倡的,因為遊戲不能替代現實生活。

融入感

20世紀70年代末至80年代初,計算機圖形功能還很弱的時候,有些RPG或者AVG類型的遊戲,比如最著名的探險遊戲《巨穴》,是以純文字的方式來運行的。屏幕上沒有任何場景、角色、圖形界面,有的隻是一些不斷滾動的文字。

例如:“你來到一個地窖,地面上鋪石磚,非常潮濕,長著青苔。屋頂在滴水,角堆放著幾個酒桶。”這樣的遊戲需要玩傢發揮自己想象力, 在大腦中構思出遊戲中所描述的世界。

當然,類似橙光遊戲,在這一方面做得十分到位。

一旦玩傢能夠做到這一點,他往往會全身心地投入遊戲描述的這個世界當中。這也就是所謂的代入感。

當玩傢將自己也融入遊戲中的主角身上的時候,他認為自己就是遊戲的主角,然後順著遊戲進程去探索那一個個未知的區域、斬妖除魔、建功立業。

這就是融入感的來源。

換句話說,“ 融入感”就是對於遊戲構建的虛擬世界的認同感和投入感。時至今日,隨著遊戲技術水平的飛躍,精美絕倫的3D畫面、動聽的音樂音效把開發人員想要表現的虛擬世界直觀地表現瞭出來。

在單機RPG或者AVG中,玩傢一般通過劇情、場景、CG動畫來獲得遊戲的第一印象,再隨著主角的經歷,逐步把自己融入遊戲環境中;包括自然環境以及和遊戲中NPC角色之間交流的人文環境。這種情況可以稱為“環境的融入”。

在單機遊戲中,遊戲構建的虛擬世界有定的范圍, 那就是遊戲開發者規定的范圍。 角色隻有這麼多, 說的話隻有這麼幾句,動作也隻有這麼多,還都是按照設定不斷重復。

這樣很容易令玩傢產生厭煩,融入感隨之減少。但如果是一款MMORPG, 情況就截然不同。MMORPG中碰到的絕大多數角色都是真實的玩傢,發生的交流多數是和真實玩傢的交流:買賣、組隊、聊天,不會有單機遊戲中那種重復和厭煩產生。

換句話說,玩傢碰到的是一個“真實的社區”,玩傢很容易認同這樣的社會,從而潛意識中認為自己控制的那個角色也就是“自己”,繼而把這個自己融入網絡遊戲的社會中,在那裡生活。這種情況可以稱為“社會融入感”。

網絡遊戲現在正逐步占有更大的遊戲市場份額,分析其原因,融入感可以說是關鍵因素之一。

首先,遊戲中展現的奇異世界如此吸引人,使玩傢忍不住想去親自看個究竟;其次,現代人社會交往的願望日益強烈,然而,多數人每天碰到的人僅限於周圍的幾個同學、同事、傢人,社交范圍隨著年齡增長反倒越來越狹窄。

網絡遊戲恰恰提供瞭一個無邊際的社交場合,無須踏出傢門,便可以和天南海北的朋友交往,符合人們的願望。再加上前述的在網絡遊戲中刻意強調的“成就感”,網絡遊戲短短幾年間能紅遍世界,也就不足為怪瞭。