心動網絡旗下的 PC&移動平臺遊戲《鈴蘭之劍:為瞭這個和平的世界》(以下簡稱《鈴蘭之劍》)正在開發之中,這款打著「戰術 RPG」旗號的遊戲據說在很大程度上受到瞭經典名作《皇傢騎士團 2》的啟發,導演郭磊更是將《皇傢騎士團 2》譽為「神作」。為瞭滿足郭磊導演的心願,《Fami 通》編輯部安排瞭一次郭磊導演與《皇傢騎士團 2》締造者松野泰己先生的對談,讓兩人在一起共同探討瞭戰術 RPG 的傳統和進化。

松野泰己

ALGEBRA FACTORY 代表董事。曾參與開發《皇傢騎士團》、《皇傢騎士團 2》、《最終幻想戰略版》和《最終幻想 12》等遊戲。2005 年獨立之後參與瞭各種作品的制作。

郭磊

在心動網絡擔任《鈴蘭之劍:為瞭這個和平的世界》的導演。他對高中時玩過的《皇傢騎士團 2》等遊戲留下瞭深刻印象,這段經歷也讓他產生瞭成為一名遊戲創作者的想法。

創作《鈴蘭之劍》的原動力是對《皇傢騎士團 2》的熱愛

—— 今天之所以能舉行本次對談,很大程度上是因為郭先生是松野先生的忠實粉絲。

郭:是的。很高興能有機會與松野先生對話。

松野:非常感謝你們邀請我參加這次對談。我通常不會參加與自己無關的宣傳活動,但這次我答應出席的原因有兩個,一是想支持支持我的朋友崎元仁,我們認識已經有 30 年瞭,這次他也負責瞭本作的音樂制作。另一個原因是我一直想推廣戰術 RPG 類型的遊戲,當我第一次看到《鈴蘭之劍》時,就知道這一定是一款開發者傾註瞭大量心血的遊戲,因此我也希望能為《鈴蘭之劍》日語版的發售盡綿薄之力。

郭:這是我的榮幸,非常感謝!

松野:我很想知道《鈴蘭之劍》為什麼要做成一款戰術 RPG 遊戲?

郭:其中一個最主要的原因,就是我是《皇傢騎士團 2》的忠實粉絲。《鈴蘭之劍》中有很多向《皇傢騎士團 2》致敬的要素,而制作一款像《皇傢騎士團 2》那樣優秀的作品一直是我的夢想。另一方面,近幾年也出現瞭像《八方旅人》這樣運用當今時代的先進技術來展現獨特像素效果的遊戲。我非常喜歡這樣的作品,對其印象深刻。這就是為什麼我想制作一款高品質 2D 像素風格的戰術 RPG 遊戲。

—— 對瞭郭先生,你是什麼時候接觸《皇傢騎士團 2》的?

郭:我在高中時期就玩過這款遊戲。最吸引我的點在於它有著非常豐富精彩的故事。我覺得這部作品與以往的遊戲完全不同,是一個堪比電影或小說的藝術品。正是因為《皇傢騎士團 2》,我才成為瞭一名遊戲開發者。它真的是一部神作!

松野:聽到你這麼說我很高興。既然有這個機會,請向大傢介紹一下《鈴蘭之劍》吧,這個名字讓人印象深刻,它有什麼含義?

郭:「鈴蘭之劍」是主人公所屬傭兵團的名字。鈴蘭是一種美麗而脆弱的花卉,和平亦是如此,因此這個標題也蘊含著「需要用劍來保護美麗而脆弱的和平」的含義。

松野:原來如此,真是寓意頗深啊。與市面上已有的遊戲相比,《鈴蘭之劍》的魅力有哪些?

郭:與一般的戰術 RPG 相比,本作的地圖更大,而且還有傾斜度等設定。每個單位都可以像棋子一樣自由移動,讓玩傢能夠制定自己的戰術,盡情享受策略的樂趣,比如把己方單位放在敵人不多的地方聲東擊西。其他特色還包括在戰鬥中融入松野先生當年設計的地形系統,加入可以利用地形的差異將敵人從高處扔下的機制。另外,玩傢還能夠從上帝視角俯瞰整個故事。群像劇式的故事展開、人物之間的情感關系和極強的可交互性也很吸引人,與之相匹配的還有豐富的成長和收集系統。

松野:詳細展開的話就沒完沒瞭瞭(笑)。在構建《鈴蘭之劍》的世界時,有參考什麼作品嗎?

郭:我們試圖通過在遊戲舞臺上再現人類歷史的縮影,塑造一個具有真實感的世界。希望人們在遊玩過程中可以盡可能多地觸碰現實,感受到現實世界的殘酷和冷漠,同時也因此認識到和平的重要性。

松野:我認為你說得很對,通過遊戲讓人們意識到脆弱而短暫的和平有多重要是一種非常棒的做法。當前的社會形勢是否也有對這部作品產生影響?

郭:是的,這部作品是在 2019 年立項的,但現實世界比我構想得還要糟糕,所以這個項目也有在一點點地發生改變。如今的世界很殘酷,但無論現實看起來有多麼痛苦和黑暗,我都不會放棄希望,依然相信人性的光輝,想讓這個世界變得更好一點。我們在開發遊戲的同時,也希望人們能通過遊玩感受到這一點。

—— 原來《鈴蘭之劍》中還蘊含著這樣的主題。

郭:還有一點很重要,那就是我們可以通過自己的選擇來改變世界。當然,選擇有大有小,但無論多小的選擇,都會產生對應的後果。我希望通過遊戲讓人們感受到選擇的重要性,以及做出選擇所需要的勇氣。

松野:具體要怎樣做出選擇?比如在《皇傢騎士團 2》中,玩傢可以通過選擇對話做出選擇,而最近的《三角戰略》則加入瞭一個天秤系統。在《鈴蘭之劍》中,故事的分支是如何產生的。

郭:本作同樣加入瞭類似《皇傢騎士團 2》的分支系統。同時,玩傢在戰鬥中的行為也會對劇情和戰鬥結果產生影響。例如,如果你在戰鬥中本著人道主義精神救助瞭平民,他們就會在某一時刻成為支持你的一方,甚至還可能會改變之後的劇情發展。

松野:所以戰鬥的細節也會改變接下來發生的事情?那本作應該會有相當多的分支吧?

郭:是的,但我覺得分支太多可能會讓玩傢玩起來太疲憊,所以重要選擇的出現次數還是被控制在瞭幾次之內,劇情上總共會分為三條路線,有七八種結局。

松野:在多分支路線的基礎上構建劇情一定很困難。

郭:非常困難(笑)。

松野:沒錯(笑)。如果世界是動態變化的,那玩傢就可以相對自由地構建故事。但另一方面,這也需要填充更多的開發素材,比如必須增加地圖和事件動畫的數量。

郭:正如您所說,這絕非易事。盡管如此,在《鈴蘭之劍》中,我們還是花費瞭大量的時間和精力來創作盡可能多的故事、人物和舞臺。

如今的圖形技術過於發達,更迷戀像素的「留白感」

松野:《鈴蘭之劍》請到瞭崎元仁來負責音樂,這麼做的理由是?

郭:首要原因還是我對《皇傢騎士團 2》的喜愛。我們在委托崎元仁先生創作音樂時,會先解釋這首曲子將用於什麼樣的場景,場景當時的氛圍是什麼以及會發生什麼樣的事情,然後剩下的基本就交給崎元先生自己創作瞭。

松野:結果和你想象的一樣嗎?

郭:是的!他創作瞭很多美妙的樂曲,我們是從 2020 年開始陸陸續續委托他的,現在一共完成瞭 50 多首樂曲。

松野:你有沒有在委托時註明希望采用哪種音色?

郭:有的,我希望他能在經典管弦樂風格的基礎上,融入一些歐洲少數民族音樂的風味。

—— 松野先生在接受采訪之前親自試玩到瞭《鈴蘭之劍》,請講講您玩過之後的感受。

松野:我玩的是開發中的版本,所以隻體驗瞭遊戲的序章。總的來說,我覺得遊戲的動畫做得相當好,像素風的畫面也充分展現瞭創作者對細節的熱愛和關註,遊戲本身的質量非常高。我對本作未來的進一步優化充滿期待,迫不及待地想玩玩成品。

—— 郭先生曾提到過他對像素畫風的熱愛,您也在遊戲中感受到瞭這一點吧?

松野:是的。在我看來,這款遊戲可以說是對玩傢回憶濾鏡的一種修正。當年的 SFC 主機雖然有各種限制,比如每個 8×8 點陣隻能使用 16 種顏色,但在當初玩傢的心目中,可能還是會覺得角色的動畫效果非常豐富。我認為《鈴蘭之劍》就是為那些 90 年代遊戲加上回憶濾鏡後具象化出來的作品。

—— 也可以說是松野先生的作品加上回憶濾鏡之後的具象化展現。

松野:地圖也采用的是類似《最終幻想戰略版》那樣的偽 3D 風格,並不是真正的立體地圖。

郭:是的,我們是先在 3D 環境下進行的制作,然後再故意用濾鏡讓它看起來像 2D。人物最初也隻是單純的像素點陣圖,是通過改變光源和起用其他創新技術才使其與環境融為瞭一體。

松野:我感覺地圖本來是可以直接用 3D 來構築的,為什麼要讓它看起來像 2D 呢?

郭:除瞭《皇傢騎士團 2》之外,本作也深受《八方旅人》的影響。但與之不同的是,《八方旅人》是直接用 3D 來展現像素風的演出,而《鈴蘭之劍》則更多是活用 3D 技術來表現像素畫本身。

—— 還有這種區別……

郭:另外,《八方旅人》雖然也是一款 RPG 遊戲,但展現角色的鏡頭角度肯定還是與策略 RPG 有所不同。本作的地圖很大,因此我們下瞭很大工夫來讓戰場與環境融為一體。我非常喜歡黃金時代的像素遊戲,希望能為其賦予現代遊戲的風味,讓新一代玩傢更容易接受。

—— 為什麼像素風格會這麼吸引你?

郭:如今的圖形技術過於發達,遊戲裡什麼東西都能動已經是司空見慣的事瞭。正因為我們生活在這樣一個時代,像我這樣經歷過黃金時代的開發者才會更加覺得像素畫面的留白感相當美妙。

—— 留白感?

郭:舉個例子,像素角色雖然隻能做一些簡略的動作,比如回頭看或點頭,但卻能給人一種留白的感覺。在《皇傢騎士團 2》中有這樣一個場景:一個角色和她的妹妹吵架瞭,她痛苦地坐在港口邊,面朝大海。在這個場景中,你可以很自然地想象出她的頭發或許正被海風吹起的景象。這種充滿想象力的留白空間正是像素風格的魅力所在,我很想把它當作遊戲內演出的一部分,這與松野先生之前提到的回憶濾鏡的具象化有異曲同工之妙。

松野:像素遊戲真的很棒,但如今在日本已經很難找到專精這個領域的開發者瞭。

郭:事實上,在中國這樣的人也並不多。

—— 那您是如何制作《鈴蘭之劍》的?

郭:我們的團隊成員參與過《超級機器人大戰》系列的開發,所以有一定的基礎。另外,中國很少有像素遊戲,所以表面上看起來這樣的人才似乎不存在,但實際卻潛伏著不少會制作像素遊戲,或者喜歡像素遊戲的同好。因此,當我們正式公佈這部作品後,許多喜歡像素遊戲的人都表示「讓我來做吧」。通過與他們的合作,我們又認識瞭更多喜歡像素並且技術更牛的人……

—— 換句話說,就是利用瞭像素遊戲領域的人脈。

郭:是的沒錯,在中國喜歡像素遊戲的主要是兩種人,一種是像我們這樣經歷過黃金時代的人,另一種是獨立遊戲開發者。很多獨立遊戲都將像素當成是一種畫面風格或者表現手法來使用。有的人是玩過這些遊戲之後開始喜歡上的像素,也有不少人是出於愛好在自己制作像素遊戲。

繼承瞭戰術 RPG 魅力的《鈴蘭之劍》是給日本遊戲這位「老師」提交的作業

—— 接下來想換松野先生問問,您認為戰術 RPG 的魅力何在?

松野:我可能與郭先生的想法不太一樣,認為更多是在於「扮演玩法」,就像過傢傢一樣。我小時候根本就沒有電子遊戲這種東西,隻有桌遊和玩具。因此上小學的時候我經常會制作塑料坦克模型,說明書上寫著坦克來自哪裡,在哪條戰線上作戰,然後參考這些資料,用粘土制作戰場沙盤。簡單來說,就是制作坦克和其他物品的塑料模型,並在腦海中重現戰爭的場景。

郭:這確實是「扮演玩法」。

松野:我還玩過當時被稱為「戰爭遊戲」的戰爭類桌遊。我玩的第一款該類型桌遊是 1981 年 Epoch 推出的《關原》,它再現瞭德川傢康的東軍和石田三成的西軍之間的戰鬥。此外,我還經常觀看 NHK 的大河劇。正因如此,在遊玩時我的腦海中才會浮現出不同演員演繹的將軍形象以及他們的臺詞。玩桌遊時,我常常會無視遊戲規則,喊著「秀吉在這裡這樣做!」,一邊再現自己腦海中的原創故事一邊玩。

郭:松野先生當時的玩法完全不在現有的遊戲規則框架內啊。

松野:所以說到底,一切都歸結於這種「扮演」玩法,《皇傢騎士團 2》也正是基於這一點發展而來的,非常感謝這麼多年來一直有人在支持這樣一款遊戲。

—— 《皇傢騎士團 2》的精神至今仍生生不息。最後,二位能對期待《鈴蘭之劍》的玩傢說幾句話嗎?

郭:28 年前,我與《皇傢騎士團 2》相遇,從此開始瞭我的遊戲創作生涯。今天,能見到激勵我成為遊戲開發者的松野先生,我非常感動,希望可以在《鈴蘭之劍》中盡可能地把對我影響深遠的《皇傢騎士團 2》的魅力和創新帶給大傢。而且,我認為自己也算是日本遊戲的「學生」。作為一名遊戲玩傢,以及後進的遊戲開發者,我從日本遊戲中學到瞭很多東西,對我的發展有相當大的幫助。在我看來,《鈴蘭之劍》就是給我的「老師」提交的一份作業。如果能將經典戰術 RPG 的魅力傳遞給廣大日本玩傢,並隨著時間的推移逐漸觸及到全世界的每一個人,那就再好不過瞭。

松野:作為一名遊戲玩傢和創作者,我個人非常喜歡策略遊戲和戰術 RPG 類型的遊戲。這次中國又出瞭一款新遊戲,看起來非常有趣,讓我很想體驗一下正式版。讀者們如果有興趣,也請大傢多多期待正式版,並在它發售時購買。如果戰術 RPG 這一類型的遊戲能繼續蓬勃發展下去,我個人也會相當開心。